Gardien Arachnoïde
Init
11
PV de base
20
Échec Crit. ≤
2
Réussite Crit. ≥
20
Résistances
Faiblesses
Arachnoïde de commandement. Plus grand et plus massif que ses congénères, ce colosse de métal et de chair synthétique coordonne les autres arachnoïdes : sans lui, ils ne sont que des carcasses en attente d'ordres. Carapace blindée hérissée de cristaux, pattes articulées capables de broyer, émetteurs d'énergie logés sous le plastron, et une grappe d'yeux rouges qui ne cligne jamais. D'où il vient et qui le dirige, nul ne saurait le dire.
Échelle de puissance
Les indicateurs de combat évoluent par paliers de niveau, du niveau 1 au niveau 10.
PV
23
Def PHY
17
Def MAG
11
Attaques
Dégâts de bossMises à l'échelle au niveau choisi — bonus de test et dés de dégâts inclus.
-
Pattes Tranchantes
Corps à corps- Test
- +6
- Dégâts
- 1d6-1
-
Morsure Mécanique
Corps à corps- Test
- +4
- Dégâts
- 1d6+1
-
Faisceau d'Énergie (10m)
Distance- Test
- +4
- Dégâts
- 1d8-2
Capacités
Auto-réparation
Au début de chacun de ses tours, la créature ressoude ses structures et récupère 1d4 PV (tant qu'il lui reste au moins 1 PV). Les dégâts de foudre déjouent ce processus : s'elle en a subi depuis son dernier tour, l'Auto-réparation ne se déclenche pas ce tour-ci.
Salve de Faisceaux
La créature déploie ses émetteurs et crache une volée de faisceaux d'énergie sur jusqu'à 2 cibles distinctes à portée, infligeant 1d6 dégâts à chacune.
Recharge 2 tours
Évolutions
Les dégâts passent à 1d10.
Les dégâts passent à 2d8.
Les dégâts passent à 3d8.
Les dégâts passent à 3d10.
Étreinte Broyeuse
La créature happe une cible à son contact entre ses pattes et la comprime : 1d4 dégâts, et la cible est agrippée et ne peut plus se déplacer tant qu'elle ne s'est pas libérée par un test de FOR 15. Tant que la cible ne s'est pas libéré de l'étreinte, la cible subit 1d4 de dégât à chaque tour. Elle ne peut maintenir qu'une seule cible agrippée à la fois.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d8 puis 1d6 par tour.
Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d10 puis 1d8 par tour.
Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d12 puis 1d10 par tour.