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Portrait de Le Bahatroll!
Créature Boss

Le Bahatroll!

Taille Grand Équilibre Équilibré Adversité 3/1
FOR +1
DEX 0
CON +2
INT 0
SAG +1
CHA +2

Init

10

PV de base

21

Échec Crit. ≤

1

Réussite Crit. ≥

19

Résistances

Contondant Tranchant Perforant

Faiblesses

Non-Élémentaire

Troll rigolard qui aime faire des plaisanteries aux aventureux aventuriers !

Échelle de puissance

Les indicateurs de combat évoluent par paliers de niveau, du niveau 1 au niveau 10.

Niveau

PV

23

Def PHY

15

Def MAG

13

Attaques

Dégâts de boss

Mises à l'échelle au niveau choisi — bonus de test et dés de dégâts inclus.

  • Argument percutant

    Corps à corps
    Test
    +2
    Dégâts
    1d6+1
  • Rire tonitruant

    Distance
    Test
    +3
    Dégâts
    1d8-2

Capacités

Confusion

Combat Double Magique · INT PM 3 → 5

Le personnage lance un sort de confusion sur une cible pour un coût de 3 PM, la faisant perdre la tête pendant 1 tour. Pendant cette période, la cible est incapable de contrôler ses actions et peut attaquer ses propres alliés lorsque vient son tour d’action. Lors du test d’attaque de l’adversaire, si celui-ci échoue, il attaque un de ses alliés ou subit les dégâts de sa propre attaque.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

La cible est également incapable de lancer des sorts ou d'utiliser des capacités pendant la durée de la confusion.

NIV 4

La durée de la confusion est augmentée à 2 tours et le coût passe à 4 PM.

NIV 6

L’adversaire confus attaque systématiquement ses propres alliés ou se blesse lui-même, le coût passe à 5 PM.

Mirages Trompeurs

Mixte Double Soutien PM 2 → 3 Portée 5 m

Pour un coût de 2 PM, le personnage invoque 2 illusions parfaites de lui-même. Ces copies se meuvent et simulent les actions de leur créateur sans pouvoir attaquer ni interagir matériellement avec le monde qui les entoure. Elles servent de leurres, destinées à tromper les ennemis qui les attaquent en priorité à la place du personnage. Si un ennemi tente d'attaquer une illusion ou si elle est touchée par une quelconque attaque ou effet, elle se dissipe instantanément. Les illusions durent jusqu'à ce qu'elles soient dissipées ou jusqu'à la fin de la scène de combat.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Le nombre d'illusions créées passe à 3.

NIV 5

Le nombre d'illusions créées passe à 4 et le coût passe à 3 PM.

NIV 7

Le nombre d'illusions créées passe à 5.

Chicanerie mercantile

Passif Gratuit CHA Portée 2 m

+4 en marchandage et pinaillage contractuel.

Increvable !

Passif

Il ne meure jamais ! Mais reste inconscient un nombre de minutes égales aux derniers dégâts reçus.

Univers

Fantasy