Agent d'une foi institutionnelle influente, l'Ecclésiastique canalise la puissance de son ordre pour protéger ses alliés et châtier les impies.
Déf. PHY
0
Déf. MAG
0
DUR
6
Résistances
Faiblesses
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Baguette Sacrée
- Test
- SAG +1
- Dégâts
- 1d6
- Type de dégâts
- Sacré
- Portée
- 15 m
- Utilisation
- Main principale
- Prix
- 60 NX
Main secondaire
Halo Ethéré
- Défense magique
- +1
- Régénération PM
- +1
- Prix
- 60 NX
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Bénédiction Curative
Le personnage guérit et restaure 1d4+2 PV d'un allié ou de lui-même.
Évolutions
La restauration de PV passe à 1d6+4.
La restauration de PV passe à 1d8+6 pour un coût de 2 PM.
La restauration de PV passe à 1d12+8 pour un coût de 3 PM.
Sacrement de Protection
Le Personnage peut entourer un allié ou lui même d'une barrière protectrice conférant 1d6 de PV supplémentaire pour un coût de 2 PM, pendant 5 tours.
Recharge 5 tours
Évolutions
La barrière octroie 1d12 de PV supplémentaires.
La barrière octroie 2d12 de PV supplémentaires, pour un coût de 3 PM.
La barrière octroie 3d12 de PV supplémentaires, pour un coût de 4 PM.
Regain de Foi
Le Personnage se concentre régénère ses PM ou ceux d'un allié à hauteur de 1d4 PM.
Limitation 1× par jour
Évolutions
La restauration de PM passe à 1d6+1.
La restauration de PM passe à 1d10+2.
La restauration de PM passe à 1d12+5.
Purification des Impuretés
Soigne 1 Altération d'Etat négative sur un allié (ou lui-même) pour un coût de 1 PM.
Recharge 1 tour
Évolutions
Soigne 2 Altérations d'Etat négatives sur un allié (ou lui-même).
Augmente la portée à 10 mètres.
Soigne toutes les Altérations d'Etat négatives sur lui-même ainsi que sur tous les alliés, à 10 mètres de portée, pour un coût de 3 PM.
Feu Sacré
Le Personnage inflige 1d4+1 de dégâts de Feu sur un ennemi, pour un coût de 2 PM, et le marque d'un brulure sacrée. Si la Capacité est réutilisée au tour suivant sur la même cible cette dernière inflige 1d4 de dégâts Sacrés supplémentaires.
Évolutions
Les dégâts initiaux passent à 1d6+1 et ceux supplémentaires à 1d4+2.
Les dégâts initiaux passent à 1d8+3 et ceux supplémentaires à 1d6+2.
Les dégâts initiaux passent à 1d12+3 et ceux supplémentaires à 1d8+2.
Résilience Spirituelle
Lorsqu'une attaque magique atteint un allié du personnage situé au contact de ce dernier, un Test CON 15 peut rediriger l'attaque subie par l'allié vers lui même.
Évolutions
Le seuil de difficulté du Test CON est abaissé à 13.
Les alliés à 3 mètres du Personnages peuvent être affectés par la Capacité.
Le seuil de difficulté du Test CON est abaissé à 11.
Lumière d'Expiation
Le Personnage invoque un faisceau lumineux qui touche une cible ainsi que que les ennemis adjacents et inflige 1d4+1 de dégâts Sacrés.
Recharge 2 tours
Évolutions
Les dégâts Sacrés sont de 2d4+1.
Les dégâts Sacrés sont de 2d6+1, pour un coût de 3 PM.
Les dégâts Sacrés sont de 2d6+5, pour un coût de 4 PM.
Apogée de l'Eglise
Le Personnage invoque une cathédrale de lumière au dessus du champ de bataille. Dans un rayon de 10 mètres autour du Personnage, restaure 50% des PV des alliés (arrondis à l'entier inférieur).
Limitation 1× par jour
Évolutions
Ranime un allié tombé au combat avec 25% de ses PV (arrondis à l'entier inférieur).
Augmente la portée à 15 mètres autour du Personnage.
Confère aux alliés immunité totale à la mort et aux dégâts pendant 1 tour.