Ascendance
Sacreflot
Elfes sveltes à la peau teintée de bleu nacré et aux cheveux fluides évoquant des courants d'eau douce. Leurs yeux, brillent d'un éclat aqua…
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L'ensemble des Ascendances du Codex Officiel "Worlds Awakening" viennent compléter ce Recueil.
Classe
Ce canalisateur manipule les énergies ésotériques et les plans invisibles. Qu'il invoque des sorts arcaniques flamboyants ou qu'il invoque d…
Classe
Cet adepte fusionne la puissance corporelle brute et la maîtrise mentale absolue. En projetant sa volonté par ses aptitudes ou en renforçant…
Tenue
— Adepte des Flux Physiques
Spécialiste du combat rapproché alliant élégance et efficacité, le Bretteur manie les armes blanches avec une agilité redoutable, même dans un monde saturé de t…
Tenue
— Adepte des Flux Physiques
Combattant discipliné obsédé par l'art du face-à-face avec ou sans arme, le Duelliste excelle lorsqu'il s'agit d'isoler une cible de valeur pour l'abattre en un…
Tenue
— Adepte des Flux Magiques
Agent d'une foi institutionnelle influente, l'Ecclésiastique canalise la puissance de son ordre pour protéger ses alliés et châtier les impies.
Tenue
— Adepte des Flux Physiques
Le Fusiller est l'épine dorsale de toute escouade de combat. Spécialiste de la puissance de feu brute, du contrôle de zone et de l'engagement à moyenne-longue d…
Tenue
— Adepte des Flux Physiques
Prodige du numérique et de la technologie sans magie, le Hacker contrôle le champ de bataille en piratant les infrastructures ou les ennemis eux-mêmes.
Tenue
— Adepte des Flux Magiques
Rebelle mystique qui a rejeté les dogmes établis, l'Hérétique détourne les miracles et les énergies sacrées pour en faire des armes subversives et imprévisibles…
Tenue
— Adepte des Flux Magiques
Maître des contrats et des pactes mystiques, le Lieur manipule les flux en liant son âme ou celle de ses ennemis à des entités, des concepts ou des objets.
Tenue
— Adepte des Flux Magiques
Érudit des marges magiques et chercheur de vérités interdites, l'Occultiste puise sa puissance dans les dimensions parallèles et les secrets oubliés de l'ère mo…
Arme
— Magique
Arme
— Magique
Arme
— Magique
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
Arme
— Distance
Arme
— Distance
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
Arme
— Distance
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
En cas de coup critique, paralyse la cible et la rend inapte à agir pendant 1 tour.
Arme
— Distance
Arme
— Distance
Arme
— Corps à corps
Arme
— Magique
En cas de coup critique, restaure 1 PM au personnage.
Arme
— Magique
En cas de coup critique, restaure 2 PM au personnage.
Équipement
Équipement
Ajoute l'élément Feu aux attaques sur l'arme équipée en main principale (Ne peut pas remplacer l'élément déjà présent sur une arme).
Équipement
Ajoute l'élément Foudre aux attaques sur l'arme équipée en main principale (Ne peut pas remplacer l'élément déjà présent sur une arme).
Équipement
Ajoute l'élément Glace aux attaques sur l'arme équipée en main principale (Ne peut pas remplacer l'élément déjà présent sur une arme).
Équipement
Ajoute l'élément Terre aux attaques sur l'arme équipée en main principale (Ne peut pas remplacer l'élément déjà présent sur une arme).
Équipement
Ajoute l'élément Vent aux attaques sur l'arme équipée en main principale (Ne peut pas remplacer l'élément déjà présent sur une arme).
Équipement
Équipement
Équipement
Équipement
Objet
— Remède
Stoppe immédiatement les effets de détérioration de PV lorsque un personnage tombe inconscient pour une durée de 2 heures.
Objet
— Remède
Guérit de n'importe quelle altération d'état par Effet Mental ou Effet Magique.
Objet
— Remède
Ramène les PV d'un personnage à 1, lorsque ce dernier tombe inconscient et est sous effet de détérioration de PV, sous réserve de réussite à…
Objet
— Potion
Restaure 2d6+12 PV
Objet
— Potion
Restaure 1d4+4 PV
Objet
— Potion
Restaure 2d4+8 PV
Objet
— Potion
Restaure 1d8+8 PM
Objet
— Potion
Restaure 1d4+4 PM
Objet
— Potion
Restaure 1d6+6 PM
Objet
— Élixir
Ajoute +2 sur la caractéristique CHA pendant 5 tours en combat ou 20 min hors combat.
Objet
— Élixir
Ajoute +2 sur la caractéristique CON pendant 5 tours en combat ou 20 min hors combat.
Objet
— Élixir
Ajoute +2 sur la caractéristique DEX pendant 5 tours en combat ou 20 min hors combat.
Objet
— Élixir
Ajoute +2 sur la caractéristique FOR pendant 5 tours en combat ou 20 min hors combat.
Objet
— Élixir
Ajoute +2 sur la caractéristique INT pendant 5 tours en combat ou 20 min hors combat.
Objet
— Élixir
Ajoute +2 sur la caractéristique SAG pendant 5 tours en combat ou 20 min hors combat.
Objet
— Remède
Guérit de n'importe quelle altération d'état par Poison ou Venin.
Capacité
— Tenue
Le Personnage inflige 1d4 de dégâts de Terre sur une cible et projette cette dernière à 5 mètres de distance dans une direction choisie, pou…
Capacité
— Tenue
Le Personnage invoque une cathédrale de lumière au dessus du champ de bataille. Dans un rayon de 10 mètres autour du Personnage, restaure 50…
Capacité
— Tenue
Le Personnage invoque, contre 6 PM, une entité a coté de lui pour 3 tours. Cette dernière dispose de la même initiative, et inflige 1d4+1 de…
Capacité
— Tenue
Le Bretteur fait démonstration de sa maîtrise des lames qui entraîne un bonus de +1 à son test d'attaque.
Capacité
— Tenue
Le Personnage trace une ligne de feu destructrice de 10 mètres de long. Tous les ennemis pris dans cette zone subissent le double des dégâts…
Capacité
— Tenue
Inflige Inaction à un ennemi pendant 2 tours et inflige 1d6 de dégâts de Foudre.
Capacité
— Tenue
Octroie au personnage un bouclier magnétique absorbant 1d4+4 de dégâts pendant 2 tours et lui confère une immunité aux malus de la Déf PHY e…
Capacité
— Tenue
En Posture de Défense, le personnage annule une attaque de corps-à-corps ennemie, si réussite d'un Test DEX 15. En plus de l'annulation de l…
Capacité
— Tenue
Le personnage guérit et restaure 1d4+2 PV d'un allié ou de lui-même.
Capacité
— Tenue
Le Personnage lance une grenade et inflige 1d6+2 de dégâts de Foudre à une cible ainsi qu'aux alliés et ennemis au contact.
Capacité
— Tenue
Le Duelliste se jette dans un assaut ultra-rapide, combinant arts martiaux et ses armes pour abattre son adversaire. Il bénéficie d’un bonus…
Capacité
— Tenue
Le personnage tire une rafale de projectiles qui infligent 1d4+2 de dégâts de Glace et infligeant 50% des dégâts (Arrondis à l'entier inféri…
Capacité
— Tenue
Le Personnage accentue toutes ses facultés cognitives. Il bénéficie d’un bonus de +1 en INT.
Capacité
— Tenue
Crée une implosion d'énergie gravitationnelle sur une zone de 4 mètres de rayon (épicentre choisi par le lanceur). Pour un coût de 3 PM, att…
Capacité
— Tenue
Le personnage aveugle un ennemi pendant un tour pour un coût de 1 PM. La cible effectue l'ensemble de ses tests au d20 avec désavantage (lan…
Capacité
— Tenue
Le Personnage inflige un malus de -2 à la Déf MAG de sa cible lors du test d'attaque de la Capacité. En cas de réussite la cible subit 1d4 d…
Capacité
— Tenue
Le personnage se déplace instantanément de 6 mètres en ignorant les obstacles mineurs. S'il traverse un ennemi sur la trajectoire, il lui in…
Capacité
— Tenue
Le Duelliste désigne un ennemi unique comme "Victime" pendant 3 tours. Toutes les attaques du Duelliste infligent 25% de dégâts (arrondis à…
Capacité
— Tenue
Aveugle tous les ennemis dans un rayon de 3 mètres pendant 2 tours. Les test d'attaques sont avec désavantage (Effectuer le test 2 fois et n…
Capacité
— Tenue
Le personnage lance un couteau de lancer avec une précision mortelle. Inflige les dégâts de l'arme à distance équipée et applique un saignem…
Capacité
— Tenue
Le personnage assène une attaque de mêlée à une cible au contact et dans le même temps effectue une attaque à distance, à une seconde cible,…
Capacité
— Tenue
Profitant d'une micro-faille défensive chez l'adversaire, le Bretteur glisse sa lame effilée directement dans le point faible de ce dernier…
Capacité
— Tenue
Le Duelliste force sa cible dans un duel au corps-à-corps strict, entre sa cible et lui-même, pendant 2 tours. Les autres ennemis ne peuvent…
Capacité
— Tenue
Le Lieur lance une boule de feu arcanique qui inflige 1d6+1 de dégâts de Feu pour le coût de 1 PM.
Capacité
— Tenue
Le Personnage inflige 1d4+1 de dégâts de Feu sur un ennemi, pour un coût de 2 PM, et le marque d'un brulure sacrée. Si la Capacité est réuti…
Capacité
— Tenue
La cible est charmée et confuse pendant 2 tours. Le Lieur agit à sa guise pour son action de Mouvement et d'Attaque. À la fin du sort, la ci…
Capacité
— Tenue
Le personnage inflige une brûlure à une cible pendant 3 tours. La cible subit 1d4 de dégâts de Feu initiaux, puis 1d4+2 au début de son proc…
Capacité
— Tenue
Inflige à la cible, les dégâts de l'arme équipée avec 1d4 dégâts supplémentaire et réduit sa vitesse de déplacement ainsi que sa DEF PHY de…
Capacité
— Tenue
Le Bretteur, porte un coup avec le pommeau de son épée étourdissant sa cible et oblige son adversaire à effectuer ses tests d'attaque avec d…
Capacité
— Tenue
Le Personnage Lance un explosif sur une case ciblée. Inflige 1d6+1 de dégâts de Terre dans un rayon de 4 mètres et projette les ennemis de 4…
Capacité
— Tenue
Le Personnage crée un dôme de 5 mètres autour de lui, qui purge et empêche l'application de toute Altération d'Etat bénéfique sur l'ensemble…
Capacité
— Tenue
Force un ennemi attaquer un de ses propres alliés ou à se déplacer vers une position désignée par le Personnage lors de son prochain tour (S…
Capacité
— Tenue
Le Bretteur, en reculant de 4 mètres, force un ennemi à l'attaquer pendant 1 tour. La cible, au début de son tour, peut se défaire de son al…
Capacité
— Tenue
Pour un coût de 2 PM, le Personnage cible un ennemi et convertit toutes ses Altérations d'Etat bénéfiques en malus équivalents pendant 1 tou…
Capacité
— Tenue
Le Lieur lie et protège pendant 1 tour en alignant la DEF MAG des alliés sur celui qui a la plus élevée pour un coût de 2 PM.
Capacité
— Tenue
Le Personnage invoque un faisceau lumineux qui touche une cible ainsi que que les ennemis adjacents et inflige 1d4+1 de dégâts Sacrés.
Capacité
— Tenue
Pendant les 2 prochaines attaques à distance du Personnage, La Cible subit un malus de 20% (arrondis à l'entier inférieur) à sa Déf PHY.
Capacité
— Tenue
Le Personnage tire une munition spéciale qui ajoute l'élément Feu aux dégâts de l'arme et applique une brûlure persistante qui inflige 1d4 d…
Capacité
— Tenue
Le Personnage progresse avec un bonus de +1 en FOR.
Capacité
— Tenue
Augmente la vitesse d'action d'un allié, permettant d'effectuer 2 attaques (Capacités exclues) en sacrifiant son action de Mouvement, pendan…
Capacité
— Tenue
Pour un coût de 3 PM, octroie à un allié un bonus de +50% aux dégâts (arrondis à l'entier inférieur) pendant 2 tours, mais chacune de ses at…
Capacité
— Tenue
Pendant 3 tours, 25% des dégâts et des soins (arrondis à l'entier inférieur) subits par le personnage sont redirigés à une cible avec qui il…
Capacité
— Tenue
Pendant un tour ennemi, le personnage peut annuler une attaque au contact ou une attaque à distance ennemie non-magique le ciblant. Si l'att…
Capacité
— Tenue
Le personnage est informé des PV maximum d'une cible, pour un coût de 1 PM.
Capacité
— Tenue
Immobilise le Fusiller pendant 3 tours, mais augmente sa portée d'attaque de 50%. En cas de Mouvement avant la fin de la Posture, le déplace…
Capacité
— Tenue
Le personnage crée une zone circulaire de 5 mètres de diamètre pendant 3 tours. Les alliés et ennemis qui s'y trouvent subissent un malus de…
Capacité
— Tenue
Soigne 1 Altération d'Etat négative sur un allié (ou lui-même) pour un coût de 1 PM.
Capacité
— Tenue
Le Personnage se concentre régénère ses PM ou ceux d'un allié à hauteur de 1d4 PM.
Capacité
— Tenue
Le Personnage entretient son physique et bénéficie d'un bonus de +1 en CON.
Capacité
— Tenue
Le Duelliste développe ses capacités physiques et sa détente afin d'avoir le dessus en permanence sur ses adversaires. Il bénéficie d'un bon…
Capacité
— Tenue
Purge une Altération d'Etat négative sur un allié et l'applique sur un ennemi.
Capacité
— Tenue
La cible est étourdie et de peut pas utiliser de Capacité pendant 1 tour.
Capacité
— Tenue
Lorsqu'une attaque magique atteint un allié du personnage situé au contact de ce dernier, un Test CON 15 peut rediriger l'attaque subie par…
Capacité
— Tenue
Le Personnage peut entourer un allié ou lui même d'une barrière protectrice conférant 1d6 de PV supplémentaire pour un coût de 2 PM, pendant…
Capacité
— Tenue
Le Lieur trace un sceau invisible autour d'un allié ou lui-même. Pour un coût de 2 PM, pendant 2 tours, tant que le sceau est actif sur la c…
Capacité
— Tenue
Le Lieur grave un sceau sur un allié ou sur lui-même, transformant le receveur en un piège ambulant. Pour un coût de 3 PM, pendant 2 tours,…
Capacité
— Tenue
Le personnage se concentre et récupère 1d4 PM.
Capacité
— Tenue
Le personnage effectue un test d'attaque avec son arme avec désavantage (Lancer le d20 deux fois et ne conserver que le résultat le plus fai…
Capacité
— Tenue
Le Personnage utilise ses compétences pour apporter des premiers secours à une cible alliée, ou à lui-même, en restaurant 1d4 PV.
Capacité
— Tenue
Accroit la résistance du Bretteur en octroyant un bonus à la DEF Phy de +1 et DEF Mag de +1 pendant 2 tours.
Capacité
— Tenue
Annule 1 altération d'état bénéfique à une cible.
Capacité
— Tenue
Cible un ennemi pendant 2 tours. Ce dernier subit les dégâts de l'arme à distance du Personnage en cas de Mouvement.
Capacité
— Tenue
La cible du Lieur voit ses l'ensemble de ses temps de rechargement de capacités doublés. Les attaques classiques ou les capacités sans recha…
Capacité
— Tenue
Le personnage frappe tous les ennemis situés dans un rayon de 3 mètres autour de lui et inflige les dégâts de son arme (Effectuer un seul te…