Classe
Adepte des flux Magiques
Ce canalisateur manipule les énergies ésotériques et les plans invisibles. Qu'il invoque des sorts arcaniques flamboyants ou qu'il invoque d…
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Classe
Ce canalisateur manipule les énergies ésotériques et les plans invisibles. Qu'il invoque des sorts arcaniques flamboyants ou qu'il invoque d…
Classe
Cet adepte fusionne la puissance corporelle brute et la maîtrise mentale absolue. En projetant sa volonté par ses aptitudes ou en renforçant…
Tenue
— Adepte des flux Physiques
Combattant discipliné obsédé par l'art du face-à-face avec ou sans arme, le Duelliste excelle lorsqu'il s'agit d'isoler une cible de valeur pour l'abattre en un…
Tenue
— Adepte des flux Magiques
Maître des contrats et des pactes mystiques, le Lieur manipule les flux en liant son âme ou celle de ses ennemis à des entités, des concepts ou des objets.
Arme
— Magique
Arme
— Magique
Arme
— Magique
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
Arme
— Distance
Arme
— Distance
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
Arme
— Distance
Arme
— Corps à corps
Arme
— Corps à corps
En cas de coup critique, paralyse la cible et la rend inapte à agir pendant 1 tour.
Arme
— Distance
Arme
— Distance
Arme
— Corps à corps
Arme
— Magique
En cas de coup critique, restaure 1 PM au personnage.
Arme
— Magique
En cas de coup critique, restaure 2 PM au personnage.
Équipement
Équipement
Ajoute l'élément Feu aux attaques sur l'arme équipée en main principale (Ne peut pas remplacer l'élément déjà présent sur une arme).
Équipement
Ajoute l'élément Foudre aux attaques sur l'arme équipée en main principale (Ne peut pas remplacer l'élément déjà présent sur une arme).
Équipement
Ajoute l'élément Glace aux attaques sur l'arme équipée en main principale (Ne peut pas remplacer l'élément déjà présent sur une arme).
Équipement
Ajoute l'élément Terre aux attaques sur l'arme équipée en main principale (Ne peut pas remplacer l'élément déjà présent sur une arme).
Équipement
Ajoute l'élément Vent aux attaques sur l'arme équipée en main principale (Ne peut pas remplacer l'élément déjà présent sur une arme).
Équipement
Équipement
Équipement
Équipement
Objet
— Remède
Stoppe immédiatement les effets de détérioration de PV lorsque un personnage tombe inconscient pour une durée de 2 heures.
Objet
— Remède
Guérit de n'importe quelle altération d'état par Effet Mental ou Effet Magique.
Objet
— Remède
Ramène les PV d'un personnage à 1, lorsque ce dernier tombe inconscient et est sous effet de détérioration de PV, sous réserve de réussite à…
Objet
— Potion
Restaure 2d6+12 PV
Objet
— Potion
Restaure 1d4+4 PV
Objet
— Potion
Restaure 2d4+8 PV
Objet
— Potion
Restaure 1d8+8 PM
Objet
— Potion
Restaure 1d4+4 PM
Objet
— Potion
Restaure 1d6+6 PM
Objet
— Élixir
Ajoute +2 sur la caractéristique CHA pendant 5 tours en combat ou 20 min hors combat.
Objet
— Élixir
Ajoute +2 sur la caractéristique CON pendant 5 tours en combat ou 20 min hors combat.
Objet
— Élixir
Ajoute +2 sur la caractéristique DEX pendant 5 tours en combat ou 20 min hors combat.
Objet
— Élixir
Ajoute +2 sur la caractéristique FOR pendant 5 tours en combat ou 20 min hors combat.
Objet
— Élixir
Ajoute +2 sur la caractéristique INT pendant 5 tours en combat ou 20 min hors combat.
Objet
— Élixir
Ajoute +2 sur la caractéristique SAG pendant 5 tours en combat ou 20 min hors combat.
Objet
— Remède
Guérit de n'importe quelle altération d'état par Poison ou Venin.