Mixte
Double
Magique · INT
PM 3 → 4
Portée 15 m
Le personnage crée une sphère magique capable d'emprisonner temporairement un ennemi. Il peut cibler un adversaire unique en dépensant 3 PM pour tenter de l'emprisonner pendant 1 tour. L'ennemi emprisonné est immobilisé et ne peut ni attaquer ni se déplacer, mais il est également protégé contre les attaques extérieures.
Évolutions
NIV
2
Contre une action d’Attaque (A), le personnage peut choisir de maintenir l'Orbe de Contention actif pour un coût de 2 PM par tour.
NIV
4
Il est désormais possible d’attaquer l’Orbe de Contention mais les dégâts sont réduits de moitié.
NIV
6
Le coût pour maintenir l’Orbe de Contention passe à 1 PM par tour mais le coût pour lancer le sort passe à 4 PM.