La Tenue de l'Embusqué est destinée aux ombres qui excellent dans l'art de la mobilité et de l'agilité afin de se positionner dans les meilleures conditions pour exécuter leur cible. Elle leur permet de repérer le meilleur emplacement et de s'y rendre rapidement lors d'une bataille afin d’exercer une pression mortelle sur les troupes arrières.
Déf. Phy.
+3
Déf. Mag.
—
Dur. Durabilité
7
Résistances
Faiblesses
Aucune répertoriée.
Codex Officiel
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Arc Court
- Test
- DEX
- Dégâts
- 1d6
- Type de dégâts
- Perforant
- Portée
- 20 m
- Utilisation
- Deux mains
- Prix
- 60 NX
Main secondaire
Carquois
- Attaque à distance
- +1
- Prix
- 20 NX
Codex Officiel
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Esprit Analytique
Le personnage est doté de capacités d'analyse extraordinaire lui permettant de déterminer le score de Def PHY de sa cible en sacrifiant son action de mouvement.
Recharge 1 tour
Évolutions
Le personnage peut désormais connaître les résistances de sa cible.
Le personnage peut désormais connaître les faiblesses de sa cible.
Le personnage bénéficie d'un avantage lui permettant de lancer deux d20 en ne gardant que le meilleur résultat lors de son test d'attaque, cette avantage ne s'applique que sur l'ennemi analysé durant ce tour.
Flèche Contondante
Le personnage utilise une flèche sans pointe, conçue avec des sillons le long de sa tige pour maintenir une trajectoire rectiligne malgré une portée réduite due à sa pointe plate. Cette flèche vise à déséquilibrer l'ennemi durant son action. La portée de cette attaque est réduite de moitié par rapport aux attaques standards. Les dégâts infligés sont identiques à ceux de l'arme habituelle. La cible doit réussir un test de Constitution (CON) de difficulté 15 pour éviter d'être renversée. En cas d'échec, elle devra utiliser une action pour se relever.
Recharge 1 tour
Évolutions
Lorsque renversé, les Def PHY et MAG de la cible sont réduites de 2.
La difficulté du test de CON passe à 17.
Les Def PHY et MAG de l'ennemi sont maintenant réduites de 4.
Flèche Transperçante
Le personnage utilise une flèche particulière de son arsenal, celle-ci est plus fine et perçante. Son but est de traverser l'ennemi afin de le faire saigner jusqu'à sa mort. Les dégâts initiaux sont ceux de l'arme mais la cible perd 1d4 de vie à chacun de ses tours, effet non cumulable. Le saignement s'arrête au premier soin sur la cible.
Évolutions
Le saignement fait désormais 1d8 de dégâts.
Le saignement fait désormais 2d8 de dégâts.
Le saignement fait désormais 3d8 de dégâts.
Flèches Câblés
Le personnage utilise deux flèches reliées par un fil ultra solide pour piéger sa cible, celle-ci ne subit pas de dégâts mais se retrouve momentanément immobilisée empêchant toute action de mouvement. Un test de FOR ou DEX difficulté 13 est nécessaire pour se libérer.
Évolutions
La difficulté du test passe à 14.
La difficulté du test passe à 15.
Fortement entravé, la cible voit sa Def PHY réduite de 2.
Placement Stratégique
Le personnage est expert en stratégie, il peut habilement se positionner sur le champ de bataille afin de bénéficier d'un bonus de +2 en Def PHY contre les attaques à distance.
Évolutions
Le personnage peut également faire bénéficier à un allié à moins de 5 mètres de son bonus de défense (non cumulable).
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à son test d'attaque effectué lors de ce tour (ne s'applique pas à l'allié).
La portée de l'arme du personnage est augmenté de 5 mètres pour les armes à distance à 1 main ou mixte, et de 10 mètres pour les armes à distance à 2 mains.
Saut Acrobatique
Le personnage effectue un saut acrobatique impressionnant pour se déplacer rapidement sur le champ de bataille ou échapper à ses ennemis. Il peut se déplacer instantanément jusqu'à 5 mètres dans n'importe quelle direction.
Recharge 1 tour
Évolutions
Le saut acrobatique permet de se désengager d'un assaillant au contact.
Le saut acrobatique permet de se désengager de tout assaillant au contact.
La distance du saut augmente à 10 mètres.
Tir Rebond
Le personnage tire un projectile qui rebondit sur une surface solide pour atteindre un ennemi autrement inaccessible. La distance de cette attaque est limitée à la moitié de la portée de l'arme équipée et les dégâts sont réduits de 2.
Évolutions
Les dégâts ne subissent plus de réduction.
La distance de cette attaque est désormais égale à la portée de l'arme à distance équipée.
Le personnage peut cibler 2 ennemis simultanément en n'effectuant qu'un seul test d'attaque.
Tirs Rapides
Le personnage effectue deux tirs rapides et précis, infligeant 1d4 de dégâts supplémentaires par tir en plus de ses dégâts d’arme à distance sur deux cibles distinctes mais proches ou sur la même cible. Il doit cependant effectuer 2 tests distincts si les cibles sont différentes.
Recharge 2 tours
Évolutions
Les dégâts supplémentaires passent à 1d6.
Les dégâts supplémentaires passent à 1d8.
Les dégâts supplémentaires passent à 1d10.
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