La Tenue du Manipulateur est conçue pour les voleurs qui excellent dans l'art de la manipulation et de la ruse. Elle leur confère des compétences pour tromper leurs ennemis, obtenir des informations précieuses et influencer les situations à leur avantage.
Déf. Phy.
+1
Déf. Mag.
+2
Dur. Durabilité
7
Résistances
Faiblesses
Aucune répertoriée.
Codex Officiel
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Matraque Souple
- Test
- DEX
- Dégâts
- 1d4
- Type de dégâts
- Contondant
- Utilisation
- Mixte
- Prix
- 40 NX
Main secondaire
Couteaux de lancer
- Test
- DEX
- Dégâts
- 1d4
- Type de dégâts
- Tranchant
- Portée
- 10 m
- Utilisation
- Mixte
- Prix
- 40 NX
Codex Officiel
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Attaque Éclair
Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger 1d4 de dégâts supplémentaires.
Recharge 2 tours
Évolutions
Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.
Les dégâts supplémentaires passent à 2d6.
Les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Chantage
Le personnage recueille des informations compromettantes sur ses ennemis grâce à son sens aigü de l’observation et les utilise comme levier pour les manipuler. Il peut empêcher un ennemi d'agir pendant 1 tour, ou l'obliger à divulguer des certaines informations.
Recharge 2 tours
Évolutions
Le personnage peut forcer son adversaire à frapper un de ses propres alliés lorsque vient son tour d'action.
Les cibles soumises au chantage ont un malus de -2 en Def PHY pendant 2 tours.
Les cibles soumises au chantage ont un malus de -2 en Def MAG pendant 2 tours.
Fracture d'Os
Le personnage assène un coup brutal visant les os de l’ennemi, lui infligeant les dégâts normaux de son arme. De plus, pendant 1 tour, la cible est incapable d’effectuer une action de mouvement (M) lors de son tour et subit 1d4 dégâts de fractures au début de celui-ci. Ne peut être réussi que 1 fois / adversaire (re-tentable si échec).
Recharge 2 tours
Évolutions
La cible subit désormais l’incapacité de se mouvoir ainsi que les dégâts de fractures pendant 2 tours.
Les dégâts de fractures en début de tour de la cible passent à 1d8.
Si une cible affectée par Fracture d’Os subit une attaque physique critique pendant la durée de l’effet, elle est paralysée jusqu’à son prochain tour, incapable de se déplacer (M) ou d’attaquer (A). Cet effet se cumule avec les dégâts de fracture si ceux-ci sont toujours actifs.
Frappes Trompeuses
Le personnage inflige des frappes rapides et trompeuses à son adversaire, le désorientant. Celui-ci subit alors des dégâts d'armes normaux ainsi qu'un malus de -2 à ses tests d’attaque au contact pendant 1 tour.
Recharge 2 tours
Évolutions
Le malus s’applique aussi aux tests d’attaques à distance.
L’effet dure 2 tours.
Le malus aux tests d'attaque (contact et distance) passe à -3.
Lame Fantôme
Le personnage rend son arme momentanément invisible, ce qui rend les attaques plus difficiles à parer ou à esquiver pour l'ennemi. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque au contact et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Recharge 2 tours
Évolutions
Le bonus de test d’attaque au contact passe à +3.
Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.
Le bonus de test d’attaque au contact passe à +4 et les dégâts supplémentaires passent à 2d6.
Simulacre de Mort
Le personnage maîtrise l'art de feindre la mort, ce qui lui permet de tromper ses ennemis et d'éviter le danger. Lorsqu'il active cette capacité en combat, les ennemis le considèrent comme non menaçant et cessent de l'attaquer, à moins de réussir un test de Sagesse (SAG) de difficulté 15 pour voir à travers la supercherie.
Limitation 1× par rencontre
Évolutions
Tant que le personnage feint la mort, il récupère 2d4 PV par tour.
Après avoir feint la mort, le personnage bénéficie d'un bonus de +3 à son prochain test d'attaque.
Après avoir feint la mort, pour les deux prochains tours après s'être relevé, tout ennemi tentant d'attaquer le personnage subit un malus de -2 à son jet d'attaque.
Tir Précis
Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Recharge 2 tours
Évolutions
Le bonus de test d’attaque à distance passe à +3.
Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.
Le bonus de test d’attaque à distance passe à +4 et les dégâts supplémentaires passent à 2d6.
Tromperie
Le personnage est un maître de la tromperie. Il peut convaincre les autres qu'il est un allié ou dissimuler ses véritables intentions. Il bénéficie d'un bonus de +1 en CHA.
Évolutions
Le bonus en CHA passe à +2.
Le bonus en CHA passe à +3.
Le bonus en CHA passe à +4.
Autres Tenues · Ombre