Codex Officiel
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Epée Courte
- Test
- FOR
- Dégâts
- 1d6
- Type de dégâts
- Tranchant
- Utilisation
- Main principale
- Prix
- 60 NX
Main secondaire
Garde-Bras
- Attaque physique
- +1
- Prix
- 20 NX
Codex Officiel
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Attaque Rapide
Le personnage peut effectuer une attaque rapide avec son arme principale, infligeant 1d4 de dégâts bonus.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les dégâts bonus passent à 2d4.
Les dégâts bonus passent à 2d6.
Les dégâts bonus passent à 2d8.
Contre Attaque
Le personnage peut se préparer à une contre-attaque, lui permettant de riposter automatiquement si la prochaine attaque au contact d'un ennemie contre lui échoue, est esquivée ou parée infligeant 1d4 dégâts en plus de ses dégât d'armes.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les dégâts supplémentaires de contre-attaque passent à 2d4.
Les dégâts supplémentaire de contre-attaque passent à 2d6.
Les dégâts supplémentaires de contre-attaque passent à 2d8, et le personnage peut riposter à deux attaques ennemies avant que la capacité ne soit désactivée.
Danse de l'Épée
Lorsque le personnage se bat à l'épée il utilise des techniques de la Danse de l'Épée qui déroutent ses adversaires. Ses tests d'attaques à l'épée ont un bonus de +1.
Évolutions
Le bonus d'attaque à l'épée passe à +2.
Le bonus d'attaque à l'épée passe à +3.
La danse de l'épée est utilisable avec n'importe quelle arme de contact.
Défense Reactive
Le personnage perfectionne ses réflexes défensifs, lui permettant de réduire de 1 point les dégâts subis en réagissant rapidement aux attaques ennemies.
Évolutions
Réduit les dégâts subis de 2 points après une attaque ennemie réussie.
Réduit les dégâts subis de 3 points après une attaque ennemie réussie.
Réduit les dégâts subis de 4 points après une attaque ennemie réussie.
Frappe Precise
Le personnage vise les points faibles de l'ennemi avec un grande précision. Lors d'un test d'attaque au contact, le seuil des coups critiques est réduits de 1 (cumulable avec les bonus de CHA sur les résultats critiques). A l'exception du 20 naturel, le résultat du test d'attaque (bonus compris) doit être supérieur ou égal à la défense de l'adversaire pour infliger des dégâts critiques, dans le cas contraire, le personnage inflige des dégâts normaux.
Évolutions
Le seuil des coups critiques sur les tests d'attaque au contact est réduits de 2.
Frappe Tourbillonnante
Le personnage peut effectuer une frappe tourbillonnante, infligeant 1d6+1 de dégâts à tous les ennemis autour de lui dans un rayon de 2m.
Recharge 2 tours
Évolutions
Les dégâts passent à 2d6+2.
Les dégâts passent à 2d8+5.
Les dégâts passent à 2d8+10.
Frappe Étourdissante
Le personnage effectue une frappe lourde avec son arme qui étourdit l'ennemi pendant 1 tour tout en lui infligeant ses dégâts d'armes. L'ennemi étourdit ne peut plus agir mais peut se défendre.
Recharge 2 tours
Évolutions
L'ennemi subit 1d4+1 de dégâts supplémentaires.
L'ennemi subit 2d4+1 de dégâts supplémentaires.
L'ennemi subit 2d6+1 de dégâts supplémentaires.
Parade Parfaite
Le personnage excelle dans l'art de parer les attaques et peut relancer une fois tout jet de dés raté lors d'une tentative de parade.
Évolutions
Lorsque le personnage réussit une parade, il se désengage automatiquement de tout assaillant au contact, ne provoquant plus d'attaques d'opportunité de leur part.
Une fois par jour, le personnage peut utiliser Parade Parfaite pour annuler complètement les dégâts d'une attaque qui l'aurait normalement touché.
Après avoir utilisé Parade Parfaite pour annuler les dégâts d'une attaque, le personnage peut immédiatement effectuer une action de mouvement en réaction, sans provoquer d'attaques d'opportunité.
Autres Tenues · Combattant