Codex Officiel
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Epée Courte
- Test
- FOR
- Dégâts
- 1d6
- Type de dégâts
- Tranchant
- Utilisation
- Main principale
- Prix
- 60 NX
Main secondaire
Bouclier
- Défense physique
- +1
- Prix
- 20 NX
Codex Officiel
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Bouclier de Garde
Le personnage peut activer le Bouclier de Garde pour augmenter sa défense physique (+2 Def PHY) et sa défense magique (+2 Def MAG) pour le prochain tour.
Recharge 2 tours
Évolutions
Augmente la défense physique à (+3 Def PHY) et la défense magique à (+3 Def MAG).
Augmente la durée à 2 tours.
Augmente la défense physique à (+4 Def PHY) et la défense magique à (+4 Def MAG).
Charge Défensive
Le personnage peut charger un ennemi ne se trouvant pas à son contact, infligeant les dégâts de l’arme principale et le déséquilibrant. L'ennemi subit 1d4 de dégâts supplémentaires et est étourdi pendant 1 tour, l'empêchant d'agir mais pas de se défendre.
Recharge 1 tour
Évolutions
Augmente les dégâts supplémentaires de charge à 1d4+1.
Augmente les dégâts supplémentaires de charge à 2d4+2.
Augmente les dégâts supplémentaires de charge à 2d4+5.
Frappe Dévastatrice
Le personnage peut utiliser deux D20 pour son test d’attaque et garde le meilleur résultat. Si l’attaque réussit, le personnage effectue une attaque puissante infligeant 2d4 de dégâts supplémentaires.
Recharge 3 tours
Évolutions
Les dégâts supplémentaires passent à 2d6+2.
Les dégâts supplémentaires passent à 2d8+4.
Les dégâts supplémentaires passent à 2d10+8.
Lien Protecteur
Une fois par tour, le personnage peut s’il le souhaite transférer 1d6 des dégâts subis par un allié vers lui-même.
Évolutions
Les dégâts transférés passent à 2d6 mais le personnage ne subit que 1d6 de dégâts.
Les dégâts transférés passent à 2d8 mais le personnage ne subit que 1d8 de dégâts.
Les dégâts transférés passent à 2d10 mais le personnage ne subit que 1d10 de dégâts.
Protection Totale
Le personnage peut activer la Protection Totale pour intercepter les attaques dirigées contre ses alliés. Il devient la cible des attaques à la place de ses alliés pendant 1 tour, les dégâts subis sont réduit de 1d4+2.
Recharge 2 tours
Évolutions
Augmente la durée à 2 tours.
Les dégâts subis sont réduits de 2d6.
Les dégâts subis sont réduits de 2d6+3.
Provocation
Le personnage peut provoquer 1 ennemi, attirant son attention et le forçant à attaquer le personnage lors du prochain tour.
Évolutions
Peut provoquer jusqu'à 2 ennemis.
Peut provoquer jusqu'à 3 ennemis.
Peut provoquer jusqu'à 4 ennemis.
Rempart Vivant
Le personnage peut activer le Rempart Vivant pour protéger ses alliés. Il crée un bouclier magique qui absorbe les dégâts pendant 1 tour, réduisant tous les dégâts subis par les alliés de 1d6.
Recharge 3 tours
Évolutions
Augmente la durée à 2 tours.
Réduit les dégâts subis par les alliés à 2d6.
Augmente la durée à 3 tours et réduit les dégâts subis par les alliés à 3d6.
Régénération Rapide
Le personnage récupère 1d4+2 PV.
Limitation 1× par jour
Évolutions
La régénération passe à 2d4+8 PV.
La régénération passe à 2d6+10 PV.
La régénération passe à 2d8+14 PV.
Autres Tenues · Combattant