L'Oreillescent canalise la lumière de la lune pour renforcer son charisme, illuminant les alliés et aveuglant les ennemis. Effet : Booste le moral des alliés ainsi que celui du Oreillescent, augmentant leur précision, leurs charisme et l'esquive. Peut aussi aveugler temporairement les ennemis, réduisant leur chance de toucher.
Capacités
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En exhalant un doux parfum floral, l'Oreillescent apaise les tensions dans les environs. Effet : Réduit l'agressivité des ennemis, diminuant leur attaque et leur défense pour quelques tours.
L'Oreillescent utilise son charisme pour convaincre une créature ou un personnage de lui prêter assistance momentanément. Effet : Contrôle une cible ennemie pour qu'elle attaque ses propres alliés ou lui donne des informations cruciales. Effet basé sur un jet de charisme contre la volonté de la cible.
Friset projette une lumière éblouissante qui peut aveugler temporairement l'adversaire. L'ennemi touché doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglé pendant 1 tour.
Les créatures affectées doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté ou être paralysées pour 1d4 tours.
Grâce à sa maîtrise des vents et de l'énergie astrale, Lumis peut se déplacer rapidement dans les airs.
Ses yeux perçoivent la véritable essence des choses, rendant Lumis capable de voir à travers les illusions et les transformations magiques.
Lumis peut générer un bouclier d'énergie autour de lui ou de ses alliés, absorbant une quantité significative de dégâts avant de se dissiper.
S'utilise avec la Tempête Chromatique : Aveugle temporairement les ennemis avec une lumière éblouissante.
S'utilise avec la Tempête Chromatique: Gèle les adversaires, les ralentissant ou les immobilisant pendant un tour.
S'utilise avec la Tempête Chromatique : Crée une onde de choc qui repousse les ennemis, les projetant à une certaine distance.
S'utilise avec la Tempête Chromatique : inflige des dégâts de feu intense.
Fait pousser rapidement de la végétation dense autour d'elle, créant des obstacles ou des cachettes. Peut être utilisé pour caché ses graines explosive et en faire des pièges voir augmenter les défenses ou restreindre le mouvement des ennemis.
Permet de capturé un ennemis sur une attaque
libère un éclat de lumière envoûtante de ses cristaux, aveuglant temporairement ses ennemis et les rendant incapables d'attaquer précisément.
embrasse une cible, lui drainant sa vitalité ou sa force magique et la transférant à elle-même ou à un allié.
Avec un regard perçant, la nymphe peut immobiliser une cible, la laissant sans défense et vulnérable à d'autres attaques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour éviter d'être paralysée.
la nymphe utilise sa voix mélodieuse pour confondre et désorienter ses ennemis. Les cibles dans une zone donnée doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou être désorientées, subissant une pénalité à leurs attaques et défenses pour plusieurs tours.
La créature génère une barrière impénétrable de cristal pure autour d’elle qui disparaît après 3 attaques.
Le golem peut exhaler une brume mystique qui enveloppe les ennemis, leur infligeant 1d10 dégâts magiques tout en réduisant leur capacité à se concentrer, diminuant ainsi leur précision et leur résistance mentale.
La brume peut temporairement révéler les connaissances cachées des ennemis, permettant au golem de les lire et de les intégrer à ses propres pages.
La créature racle le sable dans une direction choisie pour créer un mur, qui n'atténue pas les dégâts mais affecte la visibilité réduisant de -3 les tests d'attaques des adversaires. Contrairement au nuage de sable, la créature peut choisir la zone affectée.
Le coureur du désert frappe violemment le sable avec sa queue pour soulever un nuage de sable. Ce nuage réduit de -3 les chances de toucher de toutes les créatures se trouvant à l'intérieur.
Permet à la créature de s'enrouler autour d'un joueur et de s'en servir comme bouclier humain.
Fait saigner la créature touchée pendant 3 tours, lui infligeant 1d4 de dégâts par tour.