La Tenue de l'Enchanteur est destinée aux magiciens spécialisés dans l'art de l'enchantement. Elle permet à son porteur de créer des objets enchantés, de renforcer les compétences de ses alliés et de manipuler les forces mystiques de manière subtile et créative.
Attributs
Le personnage peut améliorer temporairement une arme ou une armure pour un coût de 1 PM. Il peut ajouter un bonus de 1d4 aux dégâts ou +1 à la défense physique (Def PHY) ou magique (Def MAG) d'un équipement allié pendant 1 tour.
Le personnage peut déplacer des objets à distance ou repousser les ennemis. Il peut déplacer des objets pesant jusqu'à 15 kg ou envoyer dans les airs une cible à 3 mètres de hauteur et subir 1d6 de dégâts de chute pour un coût de 1 PM.
Le personnage renforce la précision d’un allié pour 1 tour pour un coût de 2 PM. L’allié bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque (Contact, Distance ou Magique).
Le personnage crée une sphère magique capable d'emprisonner temporairement un ennemi. Il peut cibler un adversaire unique en dépensant 3 PM pour tenter de l'emprisonner pendant 1 tour. L'ennemi emprisonné est immobilisé et ne peut ni attaquer ni se déplacer, mais il est également protégé contre les attaques extérieures.
Le personnage crée une illusion visuelle et sonore dans une zone proche pendant 1 tour (ou 10 min). L’illusion ne peut ni infliger de dégâts ni produire d’effet physique réel. Toute interaction physique révèle immédiatement sa nature illusoire. Pour 2 PM, il crée une illusion mineure (petit animal, objet simple, lumière, son bref).
Le personnage peut créer une Lame Éthérée à partir de l'énergie magique pour infliger des dégâts tranchants sur un adversaire unique pour un coût de 2 PM, infligeant 1d6+2 de dégâts tranchants.
Le personnage lance un sort de confusion sur une cible pour un coût de 3 PM, la faisant perdre la tête pendant 1 tour. Pendant cette période, la cible est incapable de contrôler ses actions et peut attaquer ses propres alliés lorsque vient son tour d’action. Lors du test d’attaque de l’adversaire, si celui-ci échoue, il attaque un de ses alliés ou subit les dégâts de sa propre attaque.
Pour un coût de 2 PM, le personnage invoque 2 illusions parfaites de lui-même. Ces copies se meuvent et simulent les actions de leur créateur sans pouvoir attaquer ni interagir matériellement avec le monde qui les entoure. Elles servent de leurres, destinées à tromper les ennemis qui les attaquent en priorité à la place du personnage. Si un ennemi tente d'attaquer une illusion ou si elle est touchée par une quelconque attaque ou effet, elle se dissipe instantanément. Les illusions durent jusqu'à ce qu'elles soient dissipées ou jusqu'à la fin de la scène de combat.