Capacités

Retrouvez l'ensemble des capacités associées aux tenues ou aux créatures.

Filtres
Tenue
Passive (P)

Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut effectuer une action surprise. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test d'action.

Niveau 3: Le bonus passe à +3.
Niveau 5: Le bonus passe à +4.
Niveau 7: Le bonus passe à +5.
Tenue
Passive (P)

Le personnage excelle dans le maniement des armes de contact à une main qui utilisent un dé de D6 ou moins pour le calcul des dégâts (exemple : 1d6+4, 2d6+1, 3d4+2, etc.). Cette capacité lui permet non seulement d'effectuer une Attaque Double sans subir les malus habituels de dégâts sur l'arme secondaire, mais aussi d'utiliser des armes normalement destinées à la main principale dans sa main secondaire.

Niveau 3: Le personnage n'encourt plus de malus sur les tests d'attaque lorsqu'il utilise deux armes conformes à cette description durant une Attaque Double.
Niveau 5: L'Attaque Double est simplifiée : le personnage effectue deux tests d'attaque mais retient uniquement le meilleur résultat pour les deux attaques.
Niveau 7: La compétence s'étend désormais aux armes de contact à une main utilisant un D8 comme dé de dégât.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Soutien 2 PM - 4 PM

Le personnage fait un appel céleste pour demander la guidance divine. En dépensant 2 PM, il choisit un allié qui, à son prochain tour d’action, pourra lancer deux d20 lors de son test d’attaque et conserver le meilleur résultat.

Limitation
1 / Rencontre
Niveau 3: L’appel céleste dure 2 tours, le coût passe à 3 PM.
Niveau 5: Pendant la durée de l’appel céleste, les tests d’attaques sont automatiquement réussis, en revanche il n’est plus possible d’infliger de coups critiques.
Niveau 7: L’appel céleste dure 3 tours, le coût passe à 4 PM.
Tenue
Mixte (PC) Double (MA) Soutien 3 PM - 4 PM

Le personnage peut invoquer une Armure Tellurique lui conférant 5 PV temporaires supplémentaires pour un coût de 3 PM. L'Armure Tellurique disparaît entre chaque phase de repos (court ou long).

Niveau 2: Les PV supplémentaires passent à 10
Niveau 4: Les PV supplémentaires passent à 20 et le coût passe à 4 PM.
Niveau 6: Les PV supplémentaires passent à 30.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Physique (DEX)

Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger 1d4 de dégâts supplémentaires.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.
Niveau 5: Les dégâts supplémentaires passent à 2d6.
Niveau 7: Les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Physique (FOR)

Le personnage peut effectuer une attaque rapide avec son arme principale, infligeant 1d4 de dégâts bonus.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts bonus passent à 2d4.
Niveau 5: Les dégâts bonus passent à 2d6.
Niveau 7: Les dégâts bonus passent à 2d8.
Tenue
Mixte (PC) Attaque (A) Soutien 2 PM - 4 PM

Le personnage peut renforcer les compétences d'attaque d'un allié pendant 1 tour pour un coût de 2 PM. Pendant cette période, l'allié bénéficie d'un bonus de +1 aux dégâts de ses attaques physiques ou magiques.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 2: Le bonus aux dégâts passe à +2.
Niveau 4: Le bonus aux dégâts passe à +3 et le coût passe à 3 PM.
Niveau 6: Le bonus aux dégâts passe à +4 et le coût passe à 4 PM.
Tenue
Combat (C) Gratuite (G)

Le personnage entre en état de berserk, devenant temporairement invulnérable à toutes les altérations d'état. Cet état dure 2 tours et après son expiration, le personnage est affaibli et subit un malus de -2 à tous ses tests pendant 2 tours.

Limitation
1 / Rencontre
Niveau 3: La durée du malus suivant l'état berserk est réduite à 1 tour.
Niveau 5: Le malus aux tests suivant l'état berserk passe à -1.
Niveau 7: Il n'y a plus de malus suivant l'état berserk.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Soutien 1 PM - 2 PM

Le personnage peut créer un Bouclier Arcanique pour une coût de 1 PM, réduisant tous les dégâts subis de 1d12 pendant 3 tours. Seul le personnage lançant la capacité peut bénéficier du Bouclier Arcanique.

Niveau 3: Réduit les dégâts subis de 1d20.
Niveau 5: Réduit les dégâts subis de 2d20 et augmente le coût à 2 PM.
Niveau 7: Réduit les dégâts subis de 3d20.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Soutien

Le personnage peut activer le Bouclier de Garde pour augmenter sa défense physique (+2 Def PHY) et sa défense magique (+2 Def MAG) pour le prochain tour.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: Augmente la défense physique à (+3 Def PHY) et la défense magique à (+3 Def MAG).
Niveau 4: Augmente la durée à 2 tours.
Niveau 6: Augmente la défense physique à (+4 Def PHY) et la défense magique à (+4 Def MAG).
Tenue
Mixte (PC) Gratuite (G)

Le personnage se fond dans son environnement, devenant presque invisible. Pendant 1 tour (ou 10 min), il devient indétectable par les ennemis et peut les attaquer furtivement. Le camouflage prend immédiatement fin dès que le personnage effectue une action offensive.

Temps de Rechargement
3 Tour(s)
Niveau 3: Le camouflage dure 2 tours (ou 20 min).
Niveau 5: Le camouflage reste actif même après une action offensive.
Niveau 7: Le camouflage dure 3 tours (ou 30 min).
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (INT) 10m 2 PM - 4 PM

Le personnage déchaîne des éclairs, infligeant 1d6+1 de dégâts de foudre à une cible unique pour un coût de 2 PM. L'éclair peut sauter à la cible la plus proche moyennant un test d’attaque magique, infligeant 1d4 de dégâts de foudre supplémentaires, jusqu'à un maximum de 2 sauts. Les sauts s'arrêtent au premier test d’attaque magique échoué.

Niveau 3: Les dégâts de base passent à 2d6+3.
Niveau 5: Les dégâts de saut de foudre passent à 1d6+2 et le coût passe à 3 PM.
Niveau 7: Les dégâts de base passent à 2d8+3 et le coût passe à 4 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (SAG) 1 PM - 3 PM

Le personnage crée un Champ de Purification sacrée dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour un coût de 1 PM. Pendant 2 tours, ce champ soigne tous les alliés de 1d4 PV à chaque début de leur tour.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: Le champ purifie les altérations d'état.
Niveau 4: Le champ soigne 1d6 PV, le coût passe à 2 PM.
Niveau 6: Le champ soigne 1d8 PV, le coût passe à 3 PM.
Tenue
Mixte (PC) Attaque (A) Magique (CHA)

Le personnage recueille des informations compromettantes sur ses ennemis grâce à son sens aigü de l’observation et les utilise comme levier pour les manipuler. Il peut empêcher un ennemi d'agir pendant 1 tour, ou l'obliger à divulguer des certaines informations.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: Le personnage peut forcer son adversaire à frapper un de ses propres alliés lorsque vient son tour d'action.
Niveau 4: Les cibles soumises au chantage ont un malus de -2 en Def PHY pendant 2 tours.
Niveau 6: Les cibles soumises au chantage ont un malus de -2 en Def MAG pendant 2 tours.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Physique (FOR) 10m

Le personnage peut charger un ennemi ne se trouvant pas à son contact, infligeant les dégâts de l’arme principale et le déséquilibrant. L'ennemi subit 1d4 de dégâts supplémentaires et est étourdi pendant 1 tour, l'empêchant d'agir mais pas de se défendre.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 2: Augmente les dégâts supplémentaires de charge à 1d4+1.
Niveau 4: Augmente les dégâts supplémentaires de charge à 2d4+2.
Niveau 6: Augmente les dégâts supplémentaires de charge à 2d4+5.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (SAG) 15m

Le personnage inflige 1d4+1 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. Si la cible est une créature démoniaque ou non-vivante, les dégâts sont doublés.

Niveau 3: Les dégâts passent à 2d4+3.
Niveau 5: Les dégâts passent à 2d8+3, le coût passe à 4 PM.
Niveau 7: Les dégâts passent à 2d8+8, le coût passe à 5 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (SAG) 20m 3 PM - 5 PM

Le personnage inflige un châtiment divin à un ennemi, infligeant 1d6 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. De plus, la cible subit un malus de -1 à ses tests d'attaque et et à sa Def MAG pendant 2 tours.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts passent à 2d6+1 et le malus aux tests d'attaque et ainsi qu'à sa Def MAG passe à -2.
Niveau 5: Le châtiment divin touche également les créatures démoniaque ou non-vivante dans un rayon de 3 mètres autour de la cible principale, le coût passe à 4 PM.
Niveau 7: Le châtiment divin inflige 2d6+3 de dégâts et réduit la Def MAG de la cible principale à 0 pendant 1 tour pour un coût de 5 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (INT) 3 PM - 5 PM

Le personnage lance un sort de confusion sur une cible pour un coût de 3 PM, la faisant perdre la tête pendant 1 tour. Pendant cette période, la cible est incapable de contrôler ses actions et peut attaquer ses propres alliés lorsque vient son tour d’action. Lors du test d’attaque de l’adversaire, si celui-ci échoue, il attaque un de ses alliés ou subit les dégâts de sa propre attaque.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: La cible est également incapable de lancer des sorts ou d'utiliser des capacités pendant la durée de la confusion.
Niveau 4: La durée de la confusion est augmentée à 2 tours et le coût passe à 4 PM.
Niveau 6: L’adversaire confus attaque systématiquement ses propres alliés ou se blesse lui-même, le coût passe à 5 PM.
Tenue
Combat (C) Gratuite (G)

Le personnage peut se préparer à une contre-attaque, lui permettant de riposter automatiquement si la prochaine attaque au contact d'un ennemie contre lui échoue, est esquivée ou parée infligeant 1d4 dégâts en plus de ses dégât d'armes.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 2: Les dégâts supplémentaires de contre-attaque passent à 2d4.
Niveau 4: Les dégâts supplémentaire de contre-attaque passent à 2d6.
Niveau 6: Les dégâts supplémentaires de contre-attaque passent à 2d8, et le personnage peut riposter à deux attaques ennemies avant que la capacité ne soit désactivée.
Tenue
Combat (C) Double (MA)

Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut infliger un coup fatal à un ennemi. Le personnage doit effectuer un test de DEX (bonus compris) et doit être supérieur ou égal à 20 pour instantanément éliminer une cible. Si la cible est un boss ou un mini-boss, il subit des dégâts d'armes doublés. Si le résultat est supérieur ou égal à 15, il inflige des dégâts d'arme normaux.

Niveau 2: Le test de DEX doit être supérieur ou égal à 19, dégâts normaux à partir de 14.
Niveau 4: Le test de DEX doit être supérieur ou égal à 18, dégâts normaux à partir de 13.
Niveau 6: Le test de DEX doit être supérieur ou égal à 17, dégâts normaux à partir de 12.
Tenue
Passive (P)

Lorsque le personnage se bat à l'épée il utilise des techniques de la Danse de l'Épée qui déroutent ses adversaires. Ses tests d'attaques à l'épée ont un bonus de +1.

Niveau 3: Le bonus d'attaque à l'épée passe à +2.
Niveau 5: Le bonus d'attaque à l'épée passe à +3.
Niveau 7: La danse de l'épée est utilisable avec n'importe quelle arme de contact.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Soutien 1 PM - 3 PM

Le personnage peut tisser un bouclier magique harmonique autour d'un allié à proximité, augmentant sa résistance aux dégâts magiques pendant 2 tours pour un coût de 1 PM. Pendant la durée de cette capacité, l'allié bénéficie d'un bonus de +1 à sa DEF Mag.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Le bonus à la DEF Mag passe à +2.
Niveau 5: Le bonus à la DEF Mag passe à +3, le coût passe à 3 PM.
Niveau 7: Le bonus à la DEF Mag passe à +4, le coût passe à 4 PM.
Tenue
Passive (P)

Le personnage perfectionne ses réflexes défensifs, lui permettant de réduire de 1 point les dégâts subis en réagissant rapidement aux attaques ennemies.

Niveau 3: Réduit les dégâts subis de 2 points après une attaque ennemie réussie.
Niveau 5: Réduit les dégâts subis de 3 points après une attaque ennemie réussie.
Niveau 7: Réduit les dégâts subis de 4 points après une attaque ennemie réussie.
Tenue
Passive (P)

Le personnage peut détecter la présence du mal dans son environnement. Il bénéficie d’un bonus de +1 en SAG.

Niveau 2: Le bonus en SAG passe à +2.
Niveau 4: Le bonus en SAG passe à +3.
Niveau 6: Le bonus en SAG passe à +4.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Soutien 3 PM - 5 PM

Le personnage peut créer une distorsion temporelle autour d'un allié ou lui-même pour un coût de 3 PM et pour 1 tour complet. Lors de l’attaque d’un adversaire, celui-ci devra effectuer 2 tests d'attaque et conserver le résultat le moins bon. Si l’action adverse échoue, la distorsion temporelle se dissipe immédiatement.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: La distorsion temporelle se dissipe après 1 tour complet ou 2 attaques adverses échouées.
Niveau 4: La distorsion temporelle dure 2 tours complets et le coût passe à 4 PM.
Niveau 6: La distorsion temporelle dure 2 tours complets ou se dissipe immédiatement après 4 attaques adverses échouées, le coût passe à 5 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Physique (DEX) 10m

Le personnage peut jeter une petite bombe de fumée toxique qui crée une confusion parmi les ennemis dans un rayon de 2 mètres. Pendant 2 tours, tous les ennemis dans la zone subissent un malus de -2 à leurs tests d’attaques.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: Les ennemis subissent également 1d6 de dégât à chaque tour.
Niveau 4: Le malus d’attaque passe à -3.
Niveau 6: Les dégâts subis passent à 2d6 par tour.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (SAG) 20m 3 PM - 5 PM

Le personnage invoque une éclipse maléfique pour obscurcir la vision de ses ennemis. Pour 3 PM, il crée une zone d'obscurité dans un rayon de 3 mètres pendant 2 tours, affectant la vision de tous les ennemis à l'intérieur. Les ennemis dans la zone subissent un malus de -2 à leurs tests d'attaque.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Le malus au test d’attaque passe à -3.
Niveau 5: Le malus au test d’attaque passe à -4, le coût passe à 4 PM.
Niveau 7: Le malus au test d’attaque passe à -5, le coût passe à 5 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Soutien 1 PM - 3 PM

Le personnage peut créer un Écran de Protection autour d'un allié pour un coût de 1 PM, augmentant sa défense magique. Pendant 2 tours, l'allié bénéficie d'un bonus de +1 à sa Def MAG.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Le bonus de Def MAG passe à +2.
Niveau 5: Le bonus de Def MAG passe à +3, le coût passe à 2 MP.
Niveau 7: Le bonus de Def MAG passe à +4, le coût passe à 3 MP.
Tenue
Passive (P)

Le personnage est un expert en embuscade. Lorsqu'il sent un combat arriver, il peut se positionner et se camoufler de sorte à ne pas être détectable. Il peut ainsi choisir à quel moment il intervient définissant sa position dans le déroulement du combat et gagne +2 à son test d'attaque pour sa prochaine offensive. Sa position est révélée à l'adversaire dès la première tentative d'attaque ou action de mouvement.

Niveau 3: Le personnage peut aider à camoufler un allié pour qu'il soit dans les mêmes conditions que lui.
Niveau 5: Le personnage peut camoufler un allié supplémentaire.
Niveau 7: Le personnage peut camoufler son groupe d'aventurier au complet.
Tenue
Combat (C) Mouvement (M)

Le personnage est doté de capacités d'analyse extraordinaire lui permettant de déterminer le score de Def PHY de sa cible.

Niveau 2: Le personnage peut désormais connaître les résistances de sa cible.
Niveau 4: Le personnage peut désormais connaître les faiblesses de sa cible.
Niveau 6: Le personnage peut désormais connaître le scores de Def PHY ainsi que les résistances et faiblesses de tous les ennemies face à lui.
Tenue
Mixte (PC) Double (MA) Soutien 2 PM - 4 PM

Le personnage invoque le pouvoir des étoiles pour soigner ses blessures ou celles de ses alliés. En dépensant 2 PM, il restaure 1d4+1 PV à un cible ou lui-même.

Niveau 2: Les PV restaurés passent à 2d4+1.
Niveau 4: Les PV restaurés passent à 2d4+4, le coût passe à 3 PM.
Niveau 6: Les PV restaurés passent à 3d4+6, le coût passe à 4 PM.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Magique (SAG) 15m 2 PM - 4 PM

Le personnage peut lancer un rituel d'exorcisme pour chasser les forces maléfiques. En dépensant 2 PM, il inflige 1d4+1 de dégâts sacré à un ennemi.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 2: Les dégâts sacrés passent à 1d6+1.
Niveau 4: L’Exorcisme purge les altérations d'état maléfiques des personnages joueurs dans un rayon de 5 mètres autour du personnage, le coût passe à 3 PM.
Niveau 6: Les dégâts sacrés passent à 2d8+5 et le coût passe à 4 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (INT) 1 PM - 4 PM

Le personnage peut créer une Explosion des Arcanes, infligeant 1d4 de dégâts magiques à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour une coût de 1 PM. Le personnage doit effectuer un test d'attaque magique contre la Def MAG de chaque ennemi dans la zone.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 2: Les dégâts passent à 2d4, le coût passe à 2 PM.
Niveau 4: Les dégâts passent à 2d6, le coût passe à 3 PM.
Niveau 6: Les dégâts passent à 2d8, le coût passe à 4 PM.
Tenue
Combat (C) Mouvement (M) Soutien

Le personnage se connecte profondément à sa foi et puise dans la puissance divine pour régénérer son énergie spirituelle. Pendant 2 tours, il récupère 1d4 PM à la fin de chaque tour.

Limitation
1 / Rencontre
Niveau 3: La récupération de PM passe à 2d4 PM par tour.
Niveau 5: La récupération de PM dure 3 tours.
Niveau 7: La récupération de PM passe à 2d6 PM par tour.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Physique (DEX)

Le personnage utilise une flèche sans pointe, conçue avec des sillons le long de sa tige pour maintenir une trajectoire rectiligne malgré une portée réduite due à sa pointe plate. Cette flèche vise à déséquilibrer l'ennemi durant son action. La portée de cette attaque est réduite de moitié par rapport aux attaques standards. Les dégâts infligés sont identiques à ceux de l'arme habituelle. La cible doit réussir un test de Constitution (CON) de difficulté 15 pour éviter d'être renversée. En cas d'échec, elle devra utiliser une action pour se relever.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 3: Lorsque renversé, les Def PHY et MAG de la cible sont réduites de 2.
Niveau 5: La difficulté du test de CON passe à 17.
Niveau 7: Les Def PHY et MAG de l'ennemi sont maintenant réduites de 4.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Physique (DEX)

Le personnage utilise une flèche particulière de son arsenal, celle-ci est plus fine et perçante. Son but est de traverser l'ennemi afin de le faire saigner jusqu'à sa mort. Les dégâts initiaux sont ceux de l'arme mais la cible perd 1d4 de vie à chacun de ses tours, effet non cumulable. Le saignement s'arrête au premier soin sur la cible.

Niveau 3: Le saignement fait désormais 1d8 de dégâts.
Niveau 5: Le saignement fait désormais 2d8 de dégâts.
Niveau 7: Le saignement fait désormais 3d8 de dégâts.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Physique (DEX)

Le personnage utilise deux flèches reliées par un fil ultra solide pour piéger sa cible, celle-ci ne subit pas de dégâts mais se retrouve momentanément immobilisée empêchant toute action de mouvement. Un test de FOR ou DEX difficulté 13 est nécessaire pour se libérer.

Niveau 2: La difficulté du test passe à 14.
Niveau 4: La difficulté du test passe à 15.
Niveau 6: Fortement entravé, la cible voit sa Def PHY réduite de 2.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Soutien

Le personnage peut améliorer temporairement une arme ou une armure pour un coût de 1 PM. Il peut ajouter un bonus de +1 aux dégâts ou à la défense physique ou magique d'un équipement allié pendant 1 tour.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 3: Le bonus de la forgemagie passe à +2.
Niveau 5: Le bonus de la forgemagie passe à +3, le coût passe à 2 PM.
Niveau 7: Le bonus de la forgemagie passe à +4, le coût passe à 3 PM.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Physique (DEX)

Le personnage peut infliger une attaque visant à briser les os d'un ennemi au contact, réduisant sa capacité à combattre et à se défendre. Il ne peut plus effectuer d’action de mouvement (M) pendant 1 tour et subit 1d4+1 de dégâts.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: L'adversaire ne peut plus effectuer d’action de mouvement (M) pendant 2 tours.
Niveau 4: Les dégâts passent à 2d8+3.
Niveau 6: Les dégâts passent à 2d8+6.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Physique (DEX)

Le personnage attaque dans le but de trancher une artère. Si l'ennemi est touché il subit les dégâts de l'arme pour ce tour et subira automatiquement 1d4 de dégât à chaque tour, cet effet est non cumulable. Le saignement s'arrête au premier soin sur la cible.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Le saignement fait désormais 1d8 de dégâts.
Niveau 5: Le saignement fait désormais 2d8 de dégâts.
Niveau 7: Le saignement fait désormais 3d8 de dégâts.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Physique (FOR)

Le personnage peut utiliser deux D20 pour son test d’attaque et garde le meilleur résultat. Si l’attaque réussit, le personnage effectue une attaque puissante infligeant 2d4 de dégâts supplémentaires.

Temps de Rechargement
3 Tour(s)
Niveau 2: Les dégâts supplémentaires passent à 2d6+2.
Niveau 4: Les dégâts supplémentaires passent à 2d8+4.
Niveau 6: Les dégâts supplémentaires passent à 2d10+8.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Physique (FOR)

Le personnage effectue une frappe lourde avec son arme qui étourdit l'ennemi pendant 1 tour tout en lui infligeant ses dégâts d'armes. L'ennemi étourdit ne peut plus agir mais peut se défendre.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: L'ennemi subit 1d4+1 de dégâts supplémentaires.
Niveau 4: L'ennemi subit 2d4+1 de dégâts supplémentaires.
Niveau 6: L'ennemi subit 2d6+1 de dégâts supplémentaires.
Tenue
Passive (P)

Le personnage vise les points faibles de l'ennemi avec un grande précision. Lors d'un test d'attaque au contact, le seuil des coups critiques est réduits de 1 (cumulable avec les bonus de CHA sur les résultats critiques). A l'exception du 20 naturel, le résultat du test d'attaque (bonus compris) doit être supérieur ou égal à la défense de l'adversaire pour infliger des dégâts critiques, dans le cas contraire, le personnage inflige des dégâts normaux.

Niveau 5: Le seuil des coups critiques sur les tests d'attaque au contact est réduits de 2.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Physique (FOR) 2m

Le personnage peut effectuer une frappe tourbillonnante, infligeant 1d6+1 de dégâts à tous les ennemis autour de lui dans un rayon de 2m.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: Les dégâts passent à 2d6+2.
Niveau 4: Les dégâts passent à 2d8+5.
Niveau 6: Les dégâts passent à 2d8+10.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Physique (DEX)

Le personnage inflige des frappes rapides et trompeuses, le désorientant et le rendant vulnérable aux attaques suivantes. L’adversaire subit un malus de -2 à ses tests d’attaque au contact pendant 1 tour.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Le malus s’applique aussi aux tests d’attaques à distance.
Niveau 5: L’effet dure 2 tours.
Niveau 7: Le malus aux tests d'attaque (contact et distance) passe à -3.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Physique (FOR)

Lors du test d'attaque pour cette capacité, le personnage lance deux D20 et conserve le meilleur résultat. Si l'attaque est réussie, il inflige les dégâts normaux de l'arme plus 1d4 de dégâts supplémentaires. Cette capacité s'applique aussi lorsqu'il combat avec deux armes en main, permettant d'effectuer une attaque double.

Limitation
1 / Rencontre
Niveau 2: Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.
Niveau 4: Les dégâts supplémentaires passent à 2d4+1.
Niveau 6: Les dégâts supplémentaires passent à 2d6+1.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (INT) 10m 2 PM - 4 PM

Le personnage peut créer une Lame Éthérée à partir de l'énergie magique pour infliger des dégâts tranchants sur un adversaire unique pour un coût de 2 PM, infligeant 1d6+2 de dégâts tranchants.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts de la Lame Éthérée passent à 2d6+2.
Niveau 5: Les dégâts de la Lame Éthérée passent à 2d6+5 pour un coût total de 3 PM.
Niveau 7: Les dégâts de la Lame Éthérée passent à 2d8+6 pour un coût total de 4 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Physique (DEX)

Le personnage rend son arme momentanément invisible, ce qui rend les attaques plus difficiles à parer ou à esquiver pour l'ennemi. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque au contact et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: Le bonus de test d’attaque au contact passe à +3.
Niveau 4: Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.
Niveau 6: Le bonus de test d’attaque au contact passe à +4 et les dégâts supplémentaires passent à 2d6.
Tenue
Mixte (PC) Double (MA) Magique (SAG) 20m 2 PM - 3 PM

Le personnage crée une lance de lumière et l’envoi sur un ennemi à distance infligeant 1d4+1 de dégâts perçant et sacré pour un coût de 2 PM. De plus, l’ennemi touché voit sa Def MAG réduite de -1 pendant 1 tour.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts passent à 2d4+2.
Niveau 5: Le malus de Def MAG des adversaires touchés passent à -2.
Niveau 7: Les dégâts passent à 2d6+4 et le coût passe à 3 PM.
Tenue
Passive (P)

Une fois par tour, le personnage peut s’il le souhaite transférer 1d6 des dégâts subis par un allié vers lui-même.

Niveau 3: Les dégâts transférés passent à 2d6 mais le personnage ne subit que 1d6 de dégâts.
Niveau 5: Les dégâts transférés passent à 2d8 mais le personnage ne subit que 1d8 de dégâts.
Niveau 7: Les dégâts transférés passent à 2d10 mais le personnage ne subit que 1d10 de dégâts.
Tenue
Mixte (PC) Double (MA) Magique (SAG) 2 PM - 3 PM

Le personnage libère une intense lumière sacrée autour de lui ce qui inflige 1d4+1 de dégâts sacrés aux ennemis dans un rayon de 2 mètres pour un coût de 2 PM. De plus, cette lumière éblouit les adversaires touchés les empêchant d’agir pendant 1 tour.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 2: Les dégâts passent à 2d4+2.
Niveau 4: La portée augmente à 5 mètres de rayon.
Niveau 6: Les dégâts passent à 2d6+4 et le coût passe à 3 PM.
Tenue
Passive (P)

Le personnage est maître dans la manipulation des poisons, il se passe du test d'INT lors de l'application du poison sur ses lames. Il sait aussi concocter une fiole de poison, pour cela il a besoin d’une phase de repos court sacrifiant sa récupération de PV.

Niveau 1: Le personnage sait concocter une fiole de Poison Ralentissant.
Niveau 3: Le personnage sait concocter une fiole de Poison Affaiblissant.
Niveau 5: Le personnage sait concocter une fiole de Poison Paralysant.
Niveau 7: Plus aucun test n'est nécessaire pour appliquer le poison sur les armes mais compte tout de même pour une action (M ou A) lors d'un combat.
Tenue
Passive (P)

Le personnage excelle dans le maniement des armes de contact à deux mains, lui conférant un bonus de +2 à son test d'attaque.

Niveau 2: Le bonus au test d'attaque passe à +3.
Niveau 4: Le bonus au test d'attaque passe à +4.
Niveau 6: Le personnage maîtrise parfaitement les armes à deux mains et peut les utiliser comme s'il s'agissait d'armes à une main dans sa main principale. Cela lui permet d'utiliser simultanément un autre équipement dans sa main secondaire, comme un bouclier ou une arme légère.
Tenue
Passive (P)

Le personnage est expert dans le maniement de deux dagues simultanément, lui permettant d'effectuer une Attaque Double sans les malus de dégâts sur l'arme secondaire.

Niveau 3: Le personnage n'encourt plus de malus sur les tests d'attaque lorsqu'il utilise ses deux dagues durant une Attaque Double.
Niveau 5: L'Attaque Double est simplifiée : le personnage effectue deux tests d'attaque mais retient uniquement le meilleur résultat pour les deux attaques.
Niveau 7: Lorsque l'Attaque Double réussit, le personnage peut immédiatement effectuer une attaque supplémentaire gratuite avec l'arme équipée de son choix.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (INT) 20m 3 PM - 5 PM

Le personnage invoque un Météore Infernal du ciel, infligeant 2d4+1 de dégâts de feu à une cible unique pour un coût de 3 PM. L'impact crée également une zone de brûlure au sol, infligeant 1d4 de dégâts de feu supplémentaires à toutes les cibles dans un rayon de 2 mètres.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 2: La zone de brûlure s'étend sur 3 mètres de rayon.
Niveau 4: Les dégâts du Météore Infernal passent à 2d8+5 et le coût passe à 4 PM.
Niveau 6: Les dégâts de feu supplémentaires passent à 1d8 et le coût passe à 5 PM.
Tenue
Mixte (PC) Double (MA) Soutien 5m 3 PM - 4 PM

Pour un coût de 3 PM, le personnage invoque 2 illusions parfaites de lui-même. Ces copies se meuvent et simulent les actions de leur créateur sans pouvoir attaquer ni interagir matériellement avec le monde qui les entoure. Elles servent de leurres, destinées à tromper les ennemis qui les attaquent en priorité à la place du personnage. Si un ennemi tente d'attaquer une illusion ou si elle est touchée par une quelconque attaque ou effet, elle se dissipe instantanément. Les illusions durent jusqu'à ce qu'elles soient dissipées ou jusqu'à la fin de la scène de combat.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Le nombre d'illusions créées passe à 3.
Niveau 5: Le nombre d'illusions créées passe à 4 et le coût passe à 4 PM.
Niveau 7: Le nombre d'illusions créées passe à 5.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (INT) 2 PM - 4 PM

Le personnage crée une Nova Incendiaire, déchaînant une explosion de flammes dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour un coût de 2 PM. Seuls les ennemis sont touchés et subissent 1d4+1 de dégâts de feu et prennent feu, subissant 1d4 de dégâts de feu supplémentaires à chaque tour pendant 1 tour.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts de feu supplémentaires durent 2 tours.
Niveau 5: Les dégâts de feu supplémentaires passent à 2d4+1 et le coût passe à 3 PM.
Niveau 7: Les dégâts de base de la Nova passent à 2d6+1 et le coût passe à 4 PM.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Magique (SAG) 20m 1 PM - 3 PM

Le personnage peut créer un orbe astral chargé d'énergie divine pour attaquer les ennemis. En dépensant 1 PM, il lance un orbe qui inflige 1d4+1 de dégâts sacrés à un ennemi.

Niveau 2: L’Orbe Astral touche automatiquement l’ennemi.
Niveau 4: Les dégâts de l'Orbe Astral passent à 2d4+3 et le coût passe à 2 PM.
Niveau 6: Les dégâts de l'Orbe Astral passent à 2d8+3 et le coût passe à 3 PM.
Tenue
Mixte (PC) Double (MA) Magique (INT) 10m 3 PM - 4 PM

Le personnage crée une sphère magique capable d'emprisonner temporairement un ennemi. Il peut cibler un adversaire unique en dépensant 3 PM pour tenter de l'emprisonner pendant 1 tour. L'ennemi emprisonné est immobilisé et ne peut ni attaquer ni se déplacer, mais il est également protégé contre les attaques extérieures.

Niveau 2: Contre une action d’Attaque (A), le personnage peut choisir de maintenir l'Orbe de Contention actif pour un coût de 2 PM par tour.
Niveau 4: Il est désormais possible d’attaquer l’Orbe de Contention mais les dégâts sont réduits de moitié.
Niveau 6: Le coût pour maintenir l’Orbe de Contention passe à 1 PM par tour mais le coût pour lancer le sort passe à 4 PM.
Tenue
Passive (P)

Le personnage excelle dans l'art de parer les attaques et peut relancer une fois tout jet de dés raté lors d'une tentative de parade.

Niveau 3: Lorsque le personnage réussit une parade, il se désengage automatiquement de tout assaillant au contact, ne provoquant plus d'attaques d'opportunité de leur part.
Niveau 5: Une fois par jour, le personnage peut utiliser Parade Parfaite pour annuler complètement les dégâts d'une attaque qui l'aurait normalement touché.
Niveau 7: Après avoir utilisé Parade Parfaite pour annuler les dégâts d'une attaque, le personnage peut immédiatement effectuer une action de mouvement en réaction, sans provoquer d'attaques d'opportunité.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (SAG) 15m 3 PM - 5 PM

Le personnage invoque une pluie d'étoiles sacrées pour bombarder une zone de 3 mètres de rayon. Pour 3 PM, tous les ennemis dans la zone subissent 1d4+1 de dégâts sacrés.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: La zone d'effet passe à 5 mètres de rayon.
Niveau 5: Les dégâts sacrés passent à 2d6+3, le coût passe à 4 PM.
Niveau 7: Les dégâts sacrés de la Pluie d'Étoiles ignorent les résistances des ennemis, le coût passe à 5 PM.
Tenue
Passive (P)

Le personnage utilise ses talents pour créer des pièges. En passant 5 minutes à le préparer, il laisse derrière lui un piège à sonnette qui émet un son très particulier que seul le personnage peut entendre lors de son déclenchement. La distance varie selon l'environnement (à la discrétion du MJ).

Niveau 2: Le personnage sait maintenant préparer des pièges ralentissants faisant perdre 1 action aux adversaires touchés.
Niveau 4: Le personnage peut déclencher ses pièges en utilisant son arme à distance.
Niveau 6: Le personnage sait maintenant préparer des pièges aveuglants ou assourdissants réduisant la Def PHY et la Def MAG de 3 pendant 5 minutes ou 1 tour.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Soutien 1 PM - 3 PM

Le personnage prédit une attaque ennemie contre 1 PM. Le personnage choisit un ennemi et, pendant le tour suivant, lorsque cet ennemi effectuera une action offensive, le personnage et ses alliés bénéficieront d’un bonus de +1 à la Def PHY et la Def MAG.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +2.
Niveau 4: La prémonition dure 2 tours, le coût passe à 2 PM.
Niveau 6: Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +3, le coût passe à 3 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (INT) 10m 3 PM - 5 PM

Le personnage crée une Prison de Glace autour d'une cible unique pour un coût de 3 PM. La cible gelée est immobilisée pendant 1 tour, mais subit également 2d4 de dégâts de glace. Les attaques contre la cible gelée sont automatiquement réussies. Lorsque vient le tour de la cible, celle-ci peut se libérer de la Prison de Glace si elle réussi un Test de FOR de difficulté 13.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 2: Les dégâts passent à 2d6+1.
Niveau 4: Les dégâts passent à 2d8+2 et le coût passe à 4 PM.
Niveau 6: La difficulté du Test de FOR pour se libérer passe à 16 et le coût passe à 5 PM.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Magique (INT) 50m 1 PM - 2 PM

Le personnage peut lancer un Projectile Magique, infligeant 1d6+1 de dégâts magiques.

Niveau 2: Les dégâts passent à 2d6+1.
Niveau 4: Les dégâts passent à 2d6+3, le coût passe à 2 PM.
Niveau 6: Les dégâts passent à 2d8+5.
Tenue
Mixte (PC) Double (MA) Soutien 3 PM - 5 PM

Le personnage invoque la protection divine pour renforcer la résistance de ses alliés pour un coût de 3 PM. Pendant 2 tours, tous les alliés bénéficient d'un bonus de +1 à leur Def PHY et Def MAG.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +2.
Niveau 4: Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +3, le coût passe à 4 PM.
Niveau 6: Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +4, le coût passe à 5 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA)

Le personnage peut activer la Protection Totale pour intercepter les attaques dirigées contre ses alliés. Il devient la cible des attaques à la place de ses alliés pendant 1 tour, les dégâts subis sont réduit de 1d4+2.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Augmente la durée à 2 tours.
Niveau 5: Les dégâts subis sont réduits de 2d6.
Niveau 7: Les dégâts subis sont réduits de 2d6+3.
Tenue
Combat (C) Gratuite (G)

Le personnage peut provoquer 1 ennemi, attirant son attention et le forçant à attaquer le personnage lors du prochain tour.

Niveau 3: Peut provoquer jusqu'à 2 ennemis.
Niveau 5: Peut provoquer jusqu'à 3 ennemis.
Niveau 7: Peut provoquer jusqu'à 4 ennemis.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (SAG) 2 PM - 4 PM

Le personnage inflige 1d6+1 de dégâts sacrés aux créatures démoniaque ou non-vivante dans un rayon de 2 mètres pour un coût de 2 PM.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts sacrés passent à 2d6+3.
Niveau 5: Les dégâts sacrés passent à 2d8+3, le rayon d’attaque passe à 5 mètres, le coût passe à 3 PM.
Niveau 7: Les dégâts sacrés passent à 2d8+8, le coût passe à 4 PM.
Tenue
Mixte (PC) Double (MA) Soutien 2 PM - 4 PM

Le personnage soigne instantanément toutes les altérations d'état (empoisonnement, brûlure, confusion, etc.) qui affectent un allié ciblé pour un coût de 2 PM. De plus, le personnage confère à la cible un bouclier magique temporaire qui la protège des nouvelles altérations d'état pendant 1 tour.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Le bouclier dure 2 tours.
Niveau 5: Le bouclier rend 1d4+1 PV par tour et le coût passe à 3 PM.
Niveau 7: Le bouclier rend 1d6+1 PV par tour et le coût passe à 4 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) 2m

Le personnage libère une vague de fureur, infligeant des dégâts à tous les ennemis à 2 mètres de portée en utilisant 1d6+2 de dégâts de contact. Le personnage perd 1d4 de PV lors de l'utilisation de cette capacité.

Limitation
1 / Rencontre
Niveau 2: Les dégâts passent à 2d6+2.
Niveau 4: Les dégâts passent à 2d6+6, et les PV perdus passent à 1d6.
Niveau 6: Les dégâts passent à 2d8+8, et les PV perdus passent à 1d8.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Magique (INT) 20m 1 PM - 3 PM

Le personnage projette un Rayon Cryogénique, infligeant 1d4+1 de dégâts de glace à une cible unique pour un coût de 1 PM. La cible touchée est ralentie, elle ne peut plus effectuer qu’une seule action (M ou A) pendant 1 tour.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Le ralentissement de la cible dure 2 tours.
Niveau 5: Les dégâts passent à 2d6+1 et le coût passe à 2 PM.
Niveau 7: Les dégâts passent à 2d8+1 et le coût passe à 3 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (SAG) 10m 2 PM - 4 PM

Le personnage canalise l'énergie des étoiles pour projeter un rayonnement céleste sur un groupe d'ennemis. Pour 2 PM, il inflige 1d4+1 de dégâts sacrés à tous les ennemis face à lui sur 10 mètres de distance et 3 mètres de large.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts passent à 2d4+1.
Niveau 5: Les dégâts passent à 2d4+3, le coût passe à 3 PM.
Niveau 7: Les dégâts passent à 2d4+5, le coût passe à 4 PM.
Tenue
Mixte (PC) Attaque (A) Soutien 2 PM - 4 PM

Le personnage canalise son pouvoir de guérison pour réanimer un personnage inconscient dont il est au contact, pour un coût de 2 PM. Il arrête immédiatement la détérioration des points de vie du personnage inconscient (sans faire de test de stabilisation) et lui rend 1d4+1 PV.

Niveau 2: Réanimation rend 2d4+1 PV.
Niveau 4: Réanimation rend 2d4+3 PV, le coût passe à 3 PM.
Niveau 6: Réanimation rend 3d4+5 PV, le coût passe à 4 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Soutien

Le personnage récupère 1d4 de points de mana (PM).

Limitation
2 / Jour
Niveau 3: La régénération passe à 2d4 PM.
Niveau 5: La régénération passe à 2d6 PM.
Niveau 7: La régénération passe à 2d8 PM.
Tenue
Combat (C) Gratuite (G)

Le personnage récupère 1d4+2 PV.

Limitation
1 / Jour
Niveau 2: La régénération passe à 2d4+8 PV.
Niveau 4: La régénération passe à 2d6+10 PV.
Niveau 6: La régénération passe à 2d8+14 PV.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Soutien

Le personnage peut activer le Rempart Vivant pour protéger ses alliés. Il crée un bouclier magique qui absorbe les dégâts pendant 1 tour, réduisant tous les dégâts subis par les alliés de 1d6.

Temps de Rechargement
3 Tour(s)
Niveau 2: Augmente la durée à 2 tours.
Niveau 4: Réduit les dégâts subis par les alliés à 2d6.
Niveau 6: Augmente la durée à 3 tours et réduit les dégâts subis par les alliés à 3d6.
Tenue
Passive (P)

Le personnage a développé une grande résistance à la corruption et aux altérations d'état maléfiques. Il bénéficie d'un bonus de +1 à sa Def MAG.

Niveau 2: Le bonus à la Def MAG passe à +2.
Niveau 4: Le personnage est immunisé contre les altérations d'état lancées par des créatures démoniaques ou mort-vivantes.
Niveau 6: Le bonus à la Def MAG passe à +3.
Tenue
Combat (C) Gratuite (G)

Le personnage peut réduire de 1d4 les dégâts subis de toutes les attaques pendant 2 tours. Après la durée de cette capacité, le personnage subit 1d6 de dégâts.

Limitation
1 / Rencontre
Niveau 3: Réduit les dégâts subis de 1d6 et subit 1d8 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.
Niveau 5: Réduit les dégâts subis de 1d8 et subit 1d10 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.
Niveau 7: Réduit les dégâts subis de 1d10 et subit 1d12 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Soutien

Le personnage émet un rugissement terrifiant qui ébranle la volonté de ses ennemis. Tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres réduisent leur Def PHY et leur test d’Atq Contact de 1 pendant 1 tour.

Limitation
1 / Rencontre
Niveau 3: La Def PHY et les tests d'Atq Contact des ennemis sont réduits de 2.
Niveau 5: La durée de l'affaiblissement est augmentée à 2 tours.
Niveau 7: La Def PHY et les tests d'Atq Contact des ennemis sont réduits de 3, et la durée de l'affaiblissement est augmentée à 3 tours.
Tenue
Mixte (PC) Gratuite (G)

Le personnage effectue un saut acrobatique impressionnant pour se déplacer rapidement sur le champ de bataille ou échapper à ses ennemis. Il peut se déplacer instantanément jusqu'à 5 mètres dans n'importe quelle direction.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 2: Le saut acrobatique permet de se désengager d'un assaillant au contact.
Niveau 4: Le saut acrobatique permet de se désengager de tout assaillant au contact.
Niveau 6: La distance du saut augmente à 10 mètres.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (SAG) 3 PM - 5 PM

Le personnage marque un ennemi avec le Sceau de Jugement, infligeant 1d6+1 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. Pendant 2 tours, tous les alliés bénéficient d'un bonus de +2 aux tests d'attaque contre la cible marquée.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Le bonus aux tests d'attaque contre la cible marquée passe à +3.
Niveau 5: Les dégâts passent à 2d6+3 et le coût passe à 4 PM.
Niveau 7: Toutes les résistances de la cible sont ignorées pendant la durée du Sceau de Jugement, le coût passe à 5 PM.
Tenue
Mixte (PC) Gratuite (G)

Le personnage maîtrise l'art de feindre la mort, ce qui lui permet de tromper ses ennemis et d'éviter le danger. Lorsqu'il active cette capacité en combat, les ennemis le considèrent comme non menaçant et cessent de l'attaquer, à moins de réussir un test de Sagesse (SAG) de difficulté 15 pour voir à travers la supercherie.

Limitation
1 / Rencontre
Niveau 3: Tant que le personnage feint la mort, il récupère 2d4 PV par tour.
Niveau 5: Après avoir feint la mort, le personnage bénéficie d'un bonus de +3 à son prochain test d'attaque.
Niveau 7: Après avoir feint la mort, pour les deux prochains tours après s'être relevé, tout ennemi tentant d'attaquer le personnage subit un malus de -2 à son jet d'attaque.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Magique (INT) 1 PM - 3 PM

Le personnage peut drainer l'énergie magique d'un ennemi pour un coût de 1 PM, infligeant 1d4 de dégâts magiques et absorbant 1d4-1 de PM à l'ennemi ciblé.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 2: Les dégâts passent à 1d6+1 et le vol de PM à 1d4+1.
Niveau 4: Les dégâts passent à 2d6+1, le coût passe à 2 PM, et le vol de PM à 2d4+1.
Niveau 6: Les dégâts passent à 2d8+1, le coût passe à 3 PM, et le vol de PM à 2d6+1.
Soin #134
Tenue
Mixte (PC) Attaque (A) Soutien 10m 1 PM - 3 PM

Le personnage guérit ses blessures ou celles d’un de ses alliés. En dépensant 1 PM, il restaure 1d4+2 PV. Cette capacité peut être utilisée à distance jusqu'à 10 mètres.

Niveau 2: Le Soin restaure 2d4+2 PV.
Niveau 4: Le Soin restaure 2d4+6 PV pour un coût de 2 PM.
Niveau 6: Le Soin restaure 3d4+8 PV pour un coût de 3 PM.
Tenue
Mixte (PC) Double (MA) Soutien 10m 3 PM - 5 PM

Le personnage guérit ses blessures et celles de ses alliés. En dépensant 3 PM, il restaure 1d4 PV de tous les personnages joueurs dans un rayon de 10 mètres autour de lui.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 3: Le Soin Collectif restaure 2d4 PV.
Niveau 5: Le Soin Collectif restaure 2d4+4 PV pour un coût de 4 PM.
Niveau 7: Le Soin Collectif restaure 3d4+6 PV pour un coût de 5 PM.
Tenue
Mixte (PC) Attaque (A) Magique (INT) 3 PM - 5 PM

Le personnage peut déplacer des objets à distance ou repousser les ennemis. Il peut déplacer des objets pesant jusqu'à 15 kg ou envoyer dans les airs une cible à 3 mètres de hauteur et subir 1d6 de dégâts de chute pour un coût de 3 PM.

Niveau 2: La capacité peut être utilisée avec des objets pesant jusqu'à 30 kg ou envoyer dans les airs une cible à 6 mètres de hauteur et subir 2d6 de dégâts de chute.
Niveau 4: La capacité peut être utilisée avec des objets pesant jusqu'à 60 kg ou envoyer dans les airs une cible à 9 mètres de hauteur et subir 3d6 de dégâts de chute, et le coût passe à 4 PM.
Niveau 6: La capacité peut être utilisée avec des objets pesant jusqu'à 90 kg ou envoyer dans les airs une cible à 12 mètres de hauteur et subir 4d6 de dégâts de chute, et le coût passe à 5 PM.
Tenue
Mixte (PC) Mouvement (M) Soutien 1 PM - 3 PM

Le personnage peut se téléporter instantanément vers un endroit visible dans un rayon de 5 mètres.

Niveau 3: Augmente la portée à 10 mètres.
Niveau 5: Peut téléporter un allié avec lui, le coût passe à 2 PM.
Niveau 7: Augmente la portée à 15 mètres et peut téléporter deux alliés avec lui, le coût passe à 3 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Magique (INT) 3 PM - 5 PM

Le personnage invoque une Tempête Électrique, créant une zone de foudre dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour un coût de 3 PM. Toutes les cibles dans la zone et dont le test d’attaque magique effectué par le personnage réussit, subissent 1d4+1 de dégâts de foudre et sont paralysées pendant 1 tour.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: La paralysie persiste pendant 2 tours.
Niveau 4: Les dégâts de zone passent à 2d4+3 et le coût passe à 4 PM.
Niveau 6: Les dégâts de zone passent à 2d8+3 et le coût passe à 5 PM.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Physique (DEX) 15m

Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: Le bonus de test d’attaque à distance passe à +3.
Niveau 4: Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.
Niveau 6: Le bonus de test d’attaque à distance passe à +4 et les dégâts supplémentaires passent à 2d6.
Tenue
Combat (C) Double (MA) Physique (DEX)

Le personnage effectue deux tirs rapides et précis, infligeant 1d4 de dégâts supplémentaires par tir en plus de ses dégâts d’arme à distance sur deux cibles distinctes mais proches ou sur la même cible. Il doit cependant effectuer 2 tests distincts si les cibles sont différentes.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts supplémentaires passent à 1d6.
Niveau 5: Les dégâts supplémentaires passent à 1d8.
Niveau 7: Les dégâts supplémentaires passent à 1d10.
Tenue
Passive (P)

Le personnage est un maître de la tromperie. Il peut convaincre les autres qu'il est un allié ou dissimuler ses véritables intentions. Il bénéficie d'un bonus de +1 en CHA.

Niveau 3: Le bonus en CHA passe à +2.
Niveau 5: Le bonus en CHA passe à +3.
Niveau 7: Le bonus en CHA passe à +4.
Tenue
Combat (C) Attaque (A) Soutien

Le personnage canalise l'énergie de l'air et récupère 1d4 PM.

Limitation
1 / Rencontre
Niveau 3: Le personnage regagne 1d4+1 PM.
Niveau 5: Le personnage regagne 1d6+2 PM.
Niveau 7: Le personnage regagne 1d8+3 PM.
Tenue
Passive (P) 2 PM - 4 PM

Le personnage entre en méditation profonde pour obtenir une vision astrale. En dépensant 3 PM, il peut voir et entendre un lieu ou une personne qu'il connaît, même à des distances considérables.

Niveau 2: La vision astrale peut permettre d’entrer en communication avec un allié pour 1 PM supplémentaire.
Niveau 4: Le personnage peut obtenir une vision d’un futur proche, mais cela consomme 4 PM.
Niveau 6: Le coût de la vision astrale est réduit à 2 PM par utilisation (3 PM si communication avec un allié).
Tenue
Passive (P)

Le personnage a une vision perçante qui lui permet de repérer les pièges et les ennemis cachés plus facilement. Il bénéficie d'un bonus de +2 en SAG, ce qui augmente ses chances de repérer les dangers.

Niveau 2: Le bonus en SAG passe à +3.
Niveau 4: Le bonus en SAG passe à +4.
Niveau 6: Le bonus en SAG passe à +5.
Tenue
Combat (C) Double (MA) 2m

Le personnage devient le centre d'un cyclone de destruction. Pendant 1 tour, toutes les attaques au contact effectuées par le personnage touchent automatiquement et infligent un bonus de 1d4-1 de dégâts supplémentaires à tous les ennemis dans un rayon de 2 mètres.

Limitation
1 / Rencontre
Niveau 2: Les dégâts supplémentaires passent à 1d4+1.
Niveau 4: La durée de l'Œil du Cyclone est augmentée à 2 tours.
Niveau 6: Les dégâts supplémentaires passent à 2d6+3.