Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut effectuer une action surprise. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test d'action.
Le personnage excelle dans le maniement des armes de contact à une main qui utilisent un dé de D6 ou moins pour le calcul des dégâts (exemple : 1d6+4, 2d6+1, 3d4+2, etc.). Cette capacité lui permet non seulement d'effectuer une Attaque Double sans subir les malus habituels de dégâts sur l'arme secondaire, mais aussi d'utiliser des armes normalement destinées à la main principale dans sa main secondaire.
Le personnage fait un appel céleste pour demander la guidance divine. En dépensant 2 PM, il choisit un allié qui, à son prochain tour d’action, pourra lancer deux d20 lors de son test d’attaque et conserver le meilleur résultat.
Le personnage peut invoquer une Armure Tellurique lui conférant 5 PV temporaires supplémentaires pour un coût de 3 PM. L'Armure Tellurique disparaît entre chaque phase de repos (court ou long).
Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger 1d4 de dégâts supplémentaires.
Le personnage peut effectuer une attaque rapide avec son arme principale, infligeant 1d4 de dégâts bonus.
Le personnage peut renforcer les compétences d'attaque d'un allié pendant 1 tour pour un coût de 2 PM. Pendant cette période, l'allié bénéficie d'un bonus de +1 aux dégâts de ses attaques physiques ou magiques.
Le personnage entre en état de berserk, devenant temporairement invulnérable à toutes les altérations d'état. Cet état dure 2 tours et après son expiration, le personnage est affaibli et subit un malus de -2 à tous ses tests pendant 2 tours.
Le personnage peut créer un Bouclier Arcanique pour une coût de 1 PM, réduisant tous les dégâts subis de 1d12 pendant 3 tours. Seul le personnage lançant la capacité peut bénéficier du Bouclier Arcanique.
Le personnage peut activer le Bouclier de Garde pour augmenter sa défense physique (+2 Def PHY) et sa défense magique (+2 Def MAG) pour le prochain tour.
Le personnage se fond dans son environnement, devenant presque invisible. Pendant 1 tour (ou 10 min), il devient indétectable par les ennemis et peut les attaquer furtivement. Le camouflage prend immédiatement fin dès que le personnage effectue une action offensive.
Le personnage déchaîne des éclairs, infligeant 1d6+1 de dégâts de foudre à une cible unique pour un coût de 2 PM. L'éclair peut sauter à la cible la plus proche moyennant un test d’attaque magique, infligeant 1d4 de dégâts de foudre supplémentaires, jusqu'à un maximum de 2 sauts. Les sauts s'arrêtent au premier test d’attaque magique échoué.
Le personnage crée un Champ de Purification sacrée dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour un coût de 1 PM. Pendant 2 tours, ce champ soigne tous les alliés de 1d4 PV à chaque début de leur tour.
Le personnage recueille des informations compromettantes sur ses ennemis grâce à son sens aigü de l’observation et les utilise comme levier pour les manipuler. Il peut empêcher un ennemi d'agir pendant 1 tour, ou l'obliger à divulguer des certaines informations.
Le personnage peut charger un ennemi ne se trouvant pas à son contact, infligeant les dégâts de l’arme principale et le déséquilibrant. L'ennemi subit 1d4 de dégâts supplémentaires et est étourdi pendant 1 tour, l'empêchant d'agir mais pas de se défendre.
Le personnage inflige 1d4+1 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. Si la cible est une créature démoniaque ou non-vivante, les dégâts sont doublés.
Le personnage inflige un châtiment divin à un ennemi, infligeant 1d6 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. De plus, la cible subit un malus de -1 à ses tests d'attaque et et à sa Def MAG pendant 2 tours.
Le personnage lance un sort de confusion sur une cible pour un coût de 3 PM, la faisant perdre la tête pendant 1 tour. Pendant cette période, la cible est incapable de contrôler ses actions et peut attaquer ses propres alliés lorsque vient son tour d’action. Lors du test d’attaque de l’adversaire, si celui-ci échoue, il attaque un de ses alliés ou subit les dégâts de sa propre attaque.
Le personnage peut se préparer à une contre-attaque, lui permettant de riposter automatiquement si la prochaine attaque au contact d'un ennemie contre lui échoue, est esquivée ou parée infligeant 1d4 dégâts en plus de ses dégât d'armes.
Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut infliger un coup fatal à un ennemi. Le personnage doit effectuer un test de DEX (bonus compris) et doit être supérieur ou égal à 20 pour instantanément éliminer une cible. Si la cible est un boss ou un mini-boss, il subit des dégâts d'armes doublés. Si le résultat est supérieur ou égal à 15, il inflige des dégâts d'arme normaux.
Lorsque le personnage se bat à l'épée il utilise des techniques de la Danse de l'Épée qui déroutent ses adversaires. Ses tests d'attaques à l'épée ont un bonus de +1.
Le personnage peut tisser un bouclier magique harmonique autour d'un allié à proximité, augmentant sa résistance aux dégâts magiques pendant 2 tours pour un coût de 1 PM. Pendant la durée de cette capacité, l'allié bénéficie d'un bonus de +1 à sa DEF Mag.
Le personnage perfectionne ses réflexes défensifs, lui permettant de réduire de 1 point les dégâts subis en réagissant rapidement aux attaques ennemies.
Le personnage peut détecter la présence du mal dans son environnement. Il bénéficie d’un bonus de +1 en SAG.
Le personnage peut créer une distorsion temporelle autour d'un allié ou lui-même pour un coût de 3 PM et pour 1 tour complet. Lors de l’attaque d’un adversaire, celui-ci devra effectuer 2 tests d'attaque et conserver le résultat le moins bon. Si l’action adverse échoue, la distorsion temporelle se dissipe immédiatement.
Le personnage peut jeter une petite bombe de fumée toxique qui crée une confusion parmi les ennemis dans un rayon de 2 mètres. Pendant 2 tours, tous les ennemis dans la zone subissent un malus de -2 à leurs tests d’attaques.
Le personnage invoque une éclipse maléfique pour obscurcir la vision de ses ennemis. Pour 3 PM, il crée une zone d'obscurité dans un rayon de 3 mètres pendant 2 tours, affectant la vision de tous les ennemis à l'intérieur. Les ennemis dans la zone subissent un malus de -2 à leurs tests d'attaque.
Le personnage peut créer un Écran de Protection autour d'un allié pour un coût de 1 PM, augmentant sa défense magique. Pendant 2 tours, l'allié bénéficie d'un bonus de +1 à sa Def MAG.
Le personnage est un expert en embuscade. Lorsqu'il sent un combat arriver, il peut se positionner et se camoufler de sorte à ne pas être détectable. Il peut ainsi choisir à quel moment il intervient définissant sa position dans le déroulement du combat et gagne +2 à son test d'attaque pour sa prochaine offensive. Sa position est révélée à l'adversaire dès la première tentative d'attaque ou action de mouvement.
Le personnage est doté de capacités d'analyse extraordinaire lui permettant de déterminer le score de Def PHY de sa cible.
Le personnage invoque le pouvoir des étoiles pour soigner ses blessures ou celles de ses alliés. En dépensant 2 PM, il restaure 1d4+1 PV à un cible ou lui-même.
Le personnage peut lancer un rituel d'exorcisme pour chasser les forces maléfiques. En dépensant 2 PM, il inflige 1d4+1 de dégâts sacré à un ennemi.
Le personnage peut créer une Explosion des Arcanes, infligeant 1d4 de dégâts magiques à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour une coût de 1 PM. Le personnage doit effectuer un test d'attaque magique contre la Def MAG de chaque ennemi dans la zone.
Le personnage se connecte profondément à sa foi et puise dans la puissance divine pour régénérer son énergie spirituelle. Pendant 2 tours, il récupère 1d4 PM à la fin de chaque tour.
Le personnage utilise une flèche sans pointe, conçue avec des sillons le long de sa tige pour maintenir une trajectoire rectiligne malgré une portée réduite due à sa pointe plate. Cette flèche vise à déséquilibrer l'ennemi durant son action. La portée de cette attaque est réduite de moitié par rapport aux attaques standards. Les dégâts infligés sont identiques à ceux de l'arme habituelle. La cible doit réussir un test de Constitution (CON) de difficulté 15 pour éviter d'être renversée. En cas d'échec, elle devra utiliser une action pour se relever.
Le personnage utilise une flèche particulière de son arsenal, celle-ci est plus fine et perçante. Son but est de traverser l'ennemi afin de le faire saigner jusqu'à sa mort. Les dégâts initiaux sont ceux de l'arme mais la cible perd 1d4 de vie à chacun de ses tours, effet non cumulable. Le saignement s'arrête au premier soin sur la cible.
Le personnage utilise deux flèches reliées par un fil ultra solide pour piéger sa cible, celle-ci ne subit pas de dégâts mais se retrouve momentanément immobilisée empêchant toute action de mouvement. Un test de FOR ou DEX difficulté 13 est nécessaire pour se libérer.
Le personnage peut améliorer temporairement une arme ou une armure pour un coût de 1 PM. Il peut ajouter un bonus de +1 aux dégâts ou à la défense physique ou magique d'un équipement allié pendant 1 tour.
Le personnage peut infliger une attaque visant à briser les os d'un ennemi au contact, réduisant sa capacité à combattre et à se défendre. Il ne peut plus effectuer d’action de mouvement (M) pendant 1 tour et subit 1d4+1 de dégâts.
Le personnage attaque dans le but de trancher une artère. Si l'ennemi est touché il subit les dégâts de l'arme pour ce tour et subira automatiquement 1d4 de dégât à chaque tour, cet effet est non cumulable. Le saignement s'arrête au premier soin sur la cible.
Le personnage peut utiliser deux D20 pour son test d’attaque et garde le meilleur résultat. Si l’attaque réussit, le personnage effectue une attaque puissante infligeant 2d4 de dégâts supplémentaires.
Le personnage effectue une frappe lourde avec son arme qui étourdit l'ennemi pendant 1 tour tout en lui infligeant ses dégâts d'armes. L'ennemi étourdit ne peut plus agir mais peut se défendre.
Le personnage vise les points faibles de l'ennemi avec un grande précision. Lors d'un test d'attaque au contact, le seuil des coups critiques est réduits de 1 (cumulable avec les bonus de CHA sur les résultats critiques). A l'exception du 20 naturel, le résultat du test d'attaque (bonus compris) doit être supérieur ou égal à la défense de l'adversaire pour infliger des dégâts critiques, dans le cas contraire, le personnage inflige des dégâts normaux.
Le personnage peut effectuer une frappe tourbillonnante, infligeant 1d6+1 de dégâts à tous les ennemis autour de lui dans un rayon de 2m.
Le personnage inflige des frappes rapides et trompeuses, le désorientant et le rendant vulnérable aux attaques suivantes. L’adversaire subit un malus de -2 à ses tests d’attaque au contact pendant 1 tour.
Lors du test d'attaque pour cette capacité, le personnage lance deux D20 et conserve le meilleur résultat. Si l'attaque est réussie, il inflige les dégâts normaux de l'arme plus 1d4 de dégâts supplémentaires. Cette capacité s'applique aussi lorsqu'il combat avec deux armes en main, permettant d'effectuer une attaque double.
Le personnage peut créer une Lame Éthérée à partir de l'énergie magique pour infliger des dégâts tranchants sur un adversaire unique pour un coût de 2 PM, infligeant 1d6+2 de dégâts tranchants.
Le personnage rend son arme momentanément invisible, ce qui rend les attaques plus difficiles à parer ou à esquiver pour l'ennemi. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque au contact et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Le personnage crée une lance de lumière et l’envoi sur un ennemi à distance infligeant 1d4+1 de dégâts perçant et sacré pour un coût de 2 PM. De plus, l’ennemi touché voit sa Def MAG réduite de -1 pendant 1 tour.
Une fois par tour, le personnage peut s’il le souhaite transférer 1d6 des dégâts subis par un allié vers lui-même.
Le personnage libère une intense lumière sacrée autour de lui ce qui inflige 1d4+1 de dégâts sacrés aux ennemis dans un rayon de 2 mètres pour un coût de 2 PM. De plus, cette lumière éblouit les adversaires touchés les empêchant d’agir pendant 1 tour.
Le personnage est maître dans la manipulation des poisons, il se passe du test d'INT lors de l'application du poison sur ses lames. Il sait aussi concocter une fiole de poison, pour cela il a besoin d’une phase de repos court sacrifiant sa récupération de PV.
Le personnage excelle dans le maniement des armes de contact à deux mains, lui conférant un bonus de +2 à son test d'attaque.
Le personnage est expert dans le maniement de deux dagues simultanément, lui permettant d'effectuer une Attaque Double sans les malus de dégâts sur l'arme secondaire.
Le personnage invoque un Météore Infernal du ciel, infligeant 2d4+1 de dégâts de feu à une cible unique pour un coût de 3 PM. L'impact crée également une zone de brûlure au sol, infligeant 1d4 de dégâts de feu supplémentaires à toutes les cibles dans un rayon de 2 mètres.
Pour un coût de 3 PM, le personnage invoque 2 illusions parfaites de lui-même. Ces copies se meuvent et simulent les actions de leur créateur sans pouvoir attaquer ni interagir matériellement avec le monde qui les entoure. Elles servent de leurres, destinées à tromper les ennemis qui les attaquent en priorité à la place du personnage. Si un ennemi tente d'attaquer une illusion ou si elle est touchée par une quelconque attaque ou effet, elle se dissipe instantanément. Les illusions durent jusqu'à ce qu'elles soient dissipées ou jusqu'à la fin de la scène de combat.
Le personnage crée une Nova Incendiaire, déchaînant une explosion de flammes dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour un coût de 2 PM. Seuls les ennemis sont touchés et subissent 1d4+1 de dégâts de feu et prennent feu, subissant 1d4 de dégâts de feu supplémentaires à chaque tour pendant 1 tour.
Le personnage peut créer un orbe astral chargé d'énergie divine pour attaquer les ennemis. En dépensant 1 PM, il lance un orbe qui inflige 1d4+1 de dégâts sacrés à un ennemi.
Le personnage crée une sphère magique capable d'emprisonner temporairement un ennemi. Il peut cibler un adversaire unique en dépensant 3 PM pour tenter de l'emprisonner pendant 1 tour. L'ennemi emprisonné est immobilisé et ne peut ni attaquer ni se déplacer, mais il est également protégé contre les attaques extérieures.
Le personnage excelle dans l'art de parer les attaques et peut relancer une fois tout jet de dés raté lors d'une tentative de parade.
Le personnage invoque une pluie d'étoiles sacrées pour bombarder une zone de 3 mètres de rayon. Pour 3 PM, tous les ennemis dans la zone subissent 1d4+1 de dégâts sacrés.
Le personnage utilise ses talents pour créer des pièges. En passant 5 minutes à le préparer, il laisse derrière lui un piège à sonnette qui émet un son très particulier que seul le personnage peut entendre lors de son déclenchement. La distance varie selon l'environnement (à la discrétion du MJ).
Le personnage prédit une attaque ennemie contre 1 PM. Le personnage choisit un ennemi et, pendant le tour suivant, lorsque cet ennemi effectuera une action offensive, le personnage et ses alliés bénéficieront d’un bonus de +1 à la Def PHY et la Def MAG.
Le personnage crée une Prison de Glace autour d'une cible unique pour un coût de 3 PM. La cible gelée est immobilisée pendant 1 tour, mais subit également 2d4 de dégâts de glace. Les attaques contre la cible gelée sont automatiquement réussies. Lorsque vient le tour de la cible, celle-ci peut se libérer de la Prison de Glace si elle réussi un Test de FOR de difficulté 13.
Le personnage peut lancer un Projectile Magique, infligeant 1d6+1 de dégâts magiques.
Le personnage invoque la protection divine pour renforcer la résistance de ses alliés pour un coût de 3 PM. Pendant 2 tours, tous les alliés bénéficient d'un bonus de +1 à leur Def PHY et Def MAG.
Le personnage peut activer la Protection Totale pour intercepter les attaques dirigées contre ses alliés. Il devient la cible des attaques à la place de ses alliés pendant 1 tour, les dégâts subis sont réduit de 1d4+2.
Le personnage peut provoquer 1 ennemi, attirant son attention et le forçant à attaquer le personnage lors du prochain tour.
Le personnage inflige 1d6+1 de dégâts sacrés aux créatures démoniaque ou non-vivante dans un rayon de 2 mètres pour un coût de 2 PM.
Le personnage soigne instantanément toutes les altérations d'état (empoisonnement, brûlure, confusion, etc.) qui affectent un allié ciblé pour un coût de 2 PM. De plus, le personnage confère à la cible un bouclier magique temporaire qui la protège des nouvelles altérations d'état pendant 1 tour.
Le personnage libère une vague de fureur, infligeant des dégâts à tous les ennemis à 2 mètres de portée en utilisant 1d6+2 de dégâts de contact. Le personnage perd 1d4 de PV lors de l'utilisation de cette capacité.
Le personnage projette un Rayon Cryogénique, infligeant 1d4+1 de dégâts de glace à une cible unique pour un coût de 1 PM. La cible touchée est ralentie, elle ne peut plus effectuer qu’une seule action (M ou A) pendant 1 tour.
Le personnage canalise l'énergie des étoiles pour projeter un rayonnement céleste sur un groupe d'ennemis. Pour 2 PM, il inflige 1d4+1 de dégâts sacrés à tous les ennemis face à lui sur 10 mètres de distance et 3 mètres de large.
Le personnage canalise son pouvoir de guérison pour réanimer un personnage inconscient dont il est au contact, pour un coût de 2 PM. Il arrête immédiatement la détérioration des points de vie du personnage inconscient (sans faire de test de stabilisation) et lui rend 1d4+1 PV.
Le personnage récupère 1d4 de points de mana (PM).
Le personnage récupère 1d4+2 PV.
Le personnage peut activer le Rempart Vivant pour protéger ses alliés. Il crée un bouclier magique qui absorbe les dégâts pendant 1 tour, réduisant tous les dégâts subis par les alliés de 1d6.
Le personnage a développé une grande résistance à la corruption et aux altérations d'état maléfiques. Il bénéficie d'un bonus de +1 à sa Def MAG.
Le personnage peut réduire de 1d4 les dégâts subis de toutes les attaques pendant 2 tours. Après la durée de cette capacité, le personnage subit 1d6 de dégâts.
Le personnage émet un rugissement terrifiant qui ébranle la volonté de ses ennemis. Tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres réduisent leur Def PHY et leur test d’Atq Contact de 1 pendant 1 tour.
Le personnage effectue un saut acrobatique impressionnant pour se déplacer rapidement sur le champ de bataille ou échapper à ses ennemis. Il peut se déplacer instantanément jusqu'à 5 mètres dans n'importe quelle direction.
Le personnage marque un ennemi avec le Sceau de Jugement, infligeant 1d6+1 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. Pendant 2 tours, tous les alliés bénéficient d'un bonus de +2 aux tests d'attaque contre la cible marquée.
Le personnage maîtrise l'art de feindre la mort, ce qui lui permet de tromper ses ennemis et d'éviter le danger. Lorsqu'il active cette capacité en combat, les ennemis le considèrent comme non menaçant et cessent de l'attaquer, à moins de réussir un test de Sagesse (SAG) de difficulté 15 pour voir à travers la supercherie.
Le personnage peut drainer l'énergie magique d'un ennemi pour un coût de 1 PM, infligeant 1d4 de dégâts magiques et absorbant 1d4-1 de PM à l'ennemi ciblé.
Le personnage guérit ses blessures ou celles d’un de ses alliés. En dépensant 1 PM, il restaure 1d4+2 PV. Cette capacité peut être utilisée à distance jusqu'à 10 mètres.
Le personnage guérit ses blessures et celles de ses alliés. En dépensant 3 PM, il restaure 1d4 PV de tous les personnages joueurs dans un rayon de 10 mètres autour de lui.
Le personnage peut déplacer des objets à distance ou repousser les ennemis. Il peut déplacer des objets pesant jusqu'à 15 kg ou envoyer dans les airs une cible à 3 mètres de hauteur et subir 1d6 de dégâts de chute pour un coût de 3 PM.
Le personnage peut se téléporter instantanément vers un endroit visible dans un rayon de 5 mètres.
Le personnage invoque une Tempête Électrique, créant une zone de foudre dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour un coût de 3 PM. Toutes les cibles dans la zone et dont le test d’attaque magique effectué par le personnage réussit, subissent 1d4+1 de dégâts de foudre et sont paralysées pendant 1 tour.
Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Le personnage effectue deux tirs rapides et précis, infligeant 1d4 de dégâts supplémentaires par tir en plus de ses dégâts d’arme à distance sur deux cibles distinctes mais proches ou sur la même cible. Il doit cependant effectuer 2 tests distincts si les cibles sont différentes.
Le personnage est un maître de la tromperie. Il peut convaincre les autres qu'il est un allié ou dissimuler ses véritables intentions. Il bénéficie d'un bonus de +1 en CHA.
Le personnage canalise l'énergie de l'air et récupère 1d4 PM.
Le personnage entre en méditation profonde pour obtenir une vision astrale. En dépensant 3 PM, il peut voir et entendre un lieu ou une personne qu'il connaît, même à des distances considérables.
Le personnage a une vision perçante qui lui permet de repérer les pièges et les ennemis cachés plus facilement. Il bénéficie d'un bonus de +2 en SAG, ce qui augmente ses chances de repérer les dangers.
Le personnage devient le centre d'un cyclone de destruction. Pendant 1 tour, toutes les attaques au contact effectuées par le personnage touchent automatiquement et infligent un bonus de 1d4-1 de dégâts supplémentaires à tous les ennemis dans un rayon de 2 mètres.