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Bretteur
Tenue communautaire

Bretteur

Adepte des flux Physiques

Spécialiste du combat rapproché alliant élégance et efficacité, le Bretteur manie les armes blanches avec une agilité redoutable, même dans un monde saturé de technologies.

Déf. PHY

+3

Déf. MAG

+1

DUR

10

Résistances

Tranchant Vent

Faiblesses

Aucune répertoriée.

Arsenal de départ

L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.

Main principale

Lame Courte

FOR · 1d6 · Tranchant
Test
FOR
Dégâts
1d6
Type de dégâts
Tranchant
Utilisation
Main principale
Prix
60 NX

Rapière

FOR · 1d6 · Perforant
Test
FOR
Dégâts
1d6
Type de dégâts
Perforant
Utilisation
Main principale
Prix
60 NX

Main secondaire

Poignet de Défense

Défense physique +1
Défense physique
+1
Prix
20 NX

Capacités

Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.

Parade de Fer et de Vent

Mixte Gratuit Soutien

Pendant un tour ennemi, le personnage peut annuler une attaque au contact ou une attaque à distance ennemie non-magique le ciblant. Si l'attaque ennemie est de mêlée, la parade déclenche instantanément une riposte réussie, infligeant les dégâts de l'arme équipée.

Limitation 2× par rencontre

Évolutions

NIV 3

Ajoute 1d6 supplémentaires aux dégâts de riposte.

NIV 5

Ajoute 1d10 supplémentaires aux dégâts de riposte.

NIV 7

Ajoute 2d10+5 supplémentaires aux dégâts de riposte. Peut parer les attaques magiques.

Déplacement en Ombre-Lame

Mixte Attaque Physique · FOR

Le personnage se déplace instantanément de 6 mètres en ignorant les obstacles mineurs. S'il traverse un ennemi sur la trajectoire, il lui inflige 1d6+1 de dégâts.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

Le déplacement passe à 8 mètres et les dégâts à 2d6+2.

NIV 4

Le déplacement passe à 10 mètres et les dégâts à 2d8+5.

NIV 6

Les dégâts passent à 2d10+6.

Incitation Agressive

Mixte Mouvement Physique · FOR Portée 25 m

Le Bretteur, en reculant de 4 mètres, force un ennemi à l'attaquer pendant 1 tour. La cible, au début de son tour, peut se défaire de son altération d'état en effectuant un Test SAG 13.

Recharge 3 tours

Évolutions

NIV 3

L'altération d'état dure 2 tours.

NIV 5

L'altération d'état dure 3 tours.

NIV 7

L'altération d'état dure 4 tours.

Stratégie d'Endurcissement

Combat Attaque Soutien

Accroit la résistance du Bretteur en octroyant un bonus à la DEF Phy de +1 et DEF Mag de +1 pendant 2 tours.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 3

Le bonus de DEF Phy passe à +2 et celui de DEF Mag à +2.

NIV 5

La durée de l'effet est augmentée à 3 tours.

NIV 7

Le bonus de DEF Phy passe à +3 et celui de DEF Mag à +3.

Art des Lames

Passif

Le Bretteur fait démonstration de sa maîtrise des lames qui entraîne un bonus de +1 à son test d'attaque.

Évolutions

NIV 2

Le bonus au test d'attaque es augmenté à +2.

NIV 4

Le bonus au test d'attaque es augmenté à +3.

NIV 6

Le bonus au test d'attaque es augmenté à +4. Effectue le test d'attaque de son arme avec avantage (lancer le d20 deux fois et conserver le meilleur résultat).

Estocade du Point Aveugle

Combat Double Physique · FOR

Profitant d'une micro-faille défensive chez l'adversaire, le Bretteur glisse sa lame effilée directement dans le point faible de ce dernier infligeant les dégâts de l'arme avec 1d4 supplémentaire.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.

NIV 4

Les dégâts supplémentaires passent à 1d10.

NIV 6

Les dégâts supplémentaires passent à 1d12+2.

Frappe du Pommeau

Combat Attaque Physique · FOR

Le Bretteur, porte un coup avec le pommeau de son épée étourdissant sa cible et oblige son adversaire à effectuer ses tests d'attaque avec désavantage (Lancer le d20 deux fois et conserver le résultat le plus faible) pendant 1 tour.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

La durée de l'étourdissement passe à 2 tours.

NIV 5

La durée de recharge de la Capacité se réduit à 1 tour.

NIV 7

L'étourdissement de la cible est total lui empêchant complètement d'attaquer.

Valse des Mille Lames

Combat Double Physique · FOR Portée 3 m

Le personnage frappe tous les ennemis situés dans un rayon de 3 mètres autour de lui et inflige les dégâts de son arme (Effectuer un seul test d'attaque pour tous les ennemis à portée).

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 3

La portée est augmentée à 5 mètres.

NIV 5

Si le test d'attaque est réussi, inflige des dégâts de saignement au tour suivant de la cible égaux à 50% des dégâts infligés (arrondis à l'entier inférieur).

NIV 7

Inflige des dégâts initiaux doublés. Le personnage récupère le tour suivant et ne peut ni attaquer, ni se déplacer.

Univers

FantasyPost-apoFuturiste

par Silverus

Jamais copié

mis à jour le 07/09/2026