Prodige du numérique et de la technologie sans magie, le Hacker contrôle le champ de bataille en piratant les infrastructures ou les ennemis eux-mêmes.
Déf. PHY
+1
Déf. MAG
0
DUR
7
Résistances
Faiblesses
Aucune répertoriée.
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Couteau de Combat
- Test
- DEX
- Dégâts
- 1d4
- Type de dégâts
- Tranchant
- Utilisation
- Mixte
- Prix
- 40 NX
Main secondaire
Poignet Stimulant
- Attaque physique
- +1
- Prix
- 20 NX
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Surcharge neuronale
Annule 1 altération d'état bénéfique à une cible.
Recharge 1 tour
Évolutions
Annule 2 altérations d'état bénéfiques à une cible.
L'effet affecte les ennemis jusqu'à 5 mètres autour de la cible choisie.
Annule 2 altérations d'état bénéfiques aux cibles ou une Capacité passive permanente à une cible unique.
Blindage Virtuel
Octroie à un allié un bouclier magnétique absorbant 1d4+4 de dégâts pendant 2 tours et lui confère une immunité totale aux effets de piratage et de contrôle électronique.
Recharge 2 tours
Évolutions
Le bouclier absorbe 1d6+6 de dégâts.
Le bouclier absorbe 1d8+8 de dégâts.
Le bouclier absorbe 1d12+10 de dégâts.
Effacement Rétinien et Sensoriel
Aveugle tous les ennemis dans un rayon de 3 mètres pendant 2 tours. Les test d'attaques sont avec désavantage (Effectuer le test 2 fois et ne garder que le résultat le plus faible), et ils ne peuvent plus cibler les personnages au-delà de 10 mètres.
Limitation 1× par rencontre
Évolutions
Augmente la portée de l'aveuglement à 5 mètres.
Augmente la portée de l'aveuglement à 8 mètres.
Réduit la portée de ciblage des ennemis à 5 mètres.
Charge Electro
Le Personnage lance une grenade et inflige 1d6+2 de dégâts de Foudre à une cible ainsi qu'aux alliés et ennemis au contact.
Limitation 2× par rencontre
Évolutions
Les dégâts passent à 2d6+2.
Les dégâts passent à 2d6+5.
Les dégâts passent à 2d8+6.
Implant Cognitif
Force un ennemi attaquer un de ses propres alliés ou à se déplacer vers une position désignée par le Personnage lors de son prochain tour (Seulement 1 action).
Limitation 1× par rencontre
Évolutions
Le Personnage peut faire effectuer à la cible une action de mouvement et une attaque.
Le Personnage peut faire effectuer à la cible une Capacité.
L'effet dure 2 tours.
Overclocking
Augmente la vitesse d'action d'un allié, permettant d'effectuer 2 attaques (Capacités exclues) en sacrifiant son action de Mouvement, pendant 2 tours. Au terme des 2 tours, personnage ciblé subit un tour de récupération avec Paralysie et Inaction.
Recharge 3 tours
Évolutions
Pendant l'effet, la cible peut effectuer 2 attaques et une action de Mouvement.
Pendant le tour de récupération, la cible peut effectuer une action de Mouvement.
Pendant l'effet, la cible peut remplacer l'une des 2 attaques par une Capacité.
Blackout Sensoriel
Inflige Inaction à un ennemi pendant 2 tours et inflige 1d6 de dégâts de Foudre.
Recharge 2 tours
Évolutions
Les dégâts de Foudre passent à 2d6.
Les dégâts de Foudre passent à 3d6.
Les dégâts de Foudre passent à 4d6.
Renforcement Défensif
Le Personnage entretient son physique et bénéficie d'un bonus de +1 en CON.
Évolutions
Le bonus en CON passe à +2.
Le bonus en CON passe à +3.
Le bonus en CON passe à +4.