Le Fusiller est l'épine dorsale de toute escouade de combat. Spécialiste de la puissance de feu brute, du contrôle de zone et de l'engagement à moyenne-longue distance, il impose son rythme au champ de bataille. Qu'il s'agisse de balayer une ruelle sombre à l'aide d'un fusil d'assaut lourds, de couvrir ses alliés, ou de briser un blindage ennemi à coups de grenades bien placées, le Fusiller est la définition vivante de l'efficacité tactique.
Déf. PHY
+1
Déf. MAG
0
DUR
9
Résistances
Faiblesses
Aucune répertoriée.
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Pistolet Mitrailleur
- Test
- DEX
- Dégâts
- 1d8
- Type de dégâts
- Perforant
- Portée
- 50 m
- Utilisation
- Deux mains
- Prix
- 80 NX
Main secondaire
Chargeur de Munitions Secondaire
- Attaque à distance
- +1
- Prix
- 20 NX
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Tir de Suppression Tactique
Cible un ennemi pendant 2 tours. Ce dernier subit les dégâts de l'arme à distance du Personnage en cas de Mouvement.
Recharge 3 tours
Évolutions
La portée du Tir de Suppression est augmentée à 10 mètres.
Au début de son tour, la Cible subit les dégâts de l'arme à distance du Personnage.
La portée du Tir de Suppression est augmentée à 15 mètres.
Munitions Perforantes au Tungstène
Pendant les 2 prochaines attaques à distance du Personnage, La Cible subit un malus de 20% (arrondis à l'entier inférieur) à sa Déf PHY.
Limitation 1× par rencontre
Évolutions
La Cible subit un malus de 30% à sa Déf PHY.
La Cible subit un malus de 40% à sa Déf PHY.
La Cible subit un malus de 50% à sa Déf PHY.
Obus incendiaire
Le Personnage tire une munition spéciale qui ajoute l'élément Feu aux dégâts de l'arme et applique une brûlure persistante qui inflige 1d4 de dégâts de Feu pendant 3 tours.
Recharge 3 tours
Évolutions
Le brûlure persistante fait désormais 1d8 de dégâts.
Le brûlure persistante fait désormais 2d8 de dégâts.
Le brûlure persistante fait désormais 3d8 de dégâts.
Grenade Sismique
Le Personnage Lance un explosif sur une case ciblée. Inflige 1d6+1 de dégâts de Terre dans un rayon de 4 mètres et projette les ennemis de 4 mètres à l'opposé de l'épicentre de l'explosion.
Recharge 2 tours
Limitation 2× par rencontre
Évolutions
Les dégâts de Terre passent à 2d6+2.
Les dégâts de Terre passent à 2d8+5.
Les dégâts de Terre passent à 2d8+6.