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Occultiste
Tenue communautaire

Occultiste

Adepte des Flux Magiques

Érudit des marges magiques et chercheur de vérités interdites, l'Occultiste puise sa puissance dans les dimensions parallèles et les secrets oubliés de l'ère moderne ou ancienne.

Déf. PHY

-1

Déf. MAG

0

DUR

8

Résistances

Foudre

Faiblesses

Aucune répertoriée.

Arsenal de départ

L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.

Main principale

Baguette Arcanique

INT · 1d4+1 · 15 m · Non-Élémentaire
Test
INT
Dégâts
1d4+1
Type de dégâts
Non-Élémentaire
Portée
15 m
Utilisation
Main principale
Prix
60 NX
Prérequis INT 2

Main secondaire

Glyphe de Feu

Attaque physique +1 · Attaque magique +1
Attaque physique
+1
Attaque magique
+1
Prix
50 NX

Glyphe de Foudre

Attaque physique +1 · Attaque magique +1
Attaque physique
+1
Attaque magique
+1
Prix
50 NX

Glyphe de Vent

Attaque physique +1 · Attaque magique +1
Attaque physique
+1
Attaque magique
+1
Prix
50 NX

Glyphe de Glace

Attaque physique +1 · Attaque magique +1
Attaque physique
+1
Attaque magique
+1
Prix
50 NX

Glyphe de Terre

Attaque physique +1 · Attaque magique +1
Attaque physique
+1
Attaque magique
+1
Prix
50 NX

Capacités

Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.

Décharge Ténébreuse

Combat Attaque Magique · INT PM 2 → 4 Portée 15 m

Le Personnage inflige un malus de -2 à la Déf MAG de sa cible lors du test d'attaque de la Capacité. En cas de réussite la cible subit 1d4 de dégâts de Ténèbres.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 2

Le malus passe à -3 à la Déf MAG et les dégâts de Ténèbres à 1d4+3.

NIV 4

Le malus passe à -4 à la Déf MAG et les dégâts de Ténèbres à 2d4+1 pour un coût de 3 PM.

NIV 6

Le malus passe à -5 à la Déf MAG et les dégâts de Ténèbres à 3d4 pour un coût de 4 PM.

Appel de l'Entité

Combat Double Soutien PM 6 → 11

Le Personnage invoque, contre 6 PM, une entité a coté de lui pour 3 tours. Cette dernière dispose de la même initiative, et inflige 1d4+1 de dégâts non-élémentaires. A sa disparition, l'Entité réduit de 50% le déplacement des ennemis au contact pendant 3 tours.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 3

Les dégâts de l'Entité passent à 1d6+1.

NIV 5

Les dégâts de l'Entité passent à 2d6+1 pour un cout de 8 PM.

NIV 7

Les dégâts de l'Entité passent à 2d8 pour un cout de 11 PM.

Cécité Obscure

Mixte Attaque Magique · INT PM 1 → 5 Portée 10 m

Le personnage aveugle un ennemi pendant un tour pour un coût de 1 PM. La cible effectue l'ensemble de ses tests au d20 avec désavantage (lancer le dé 2 fois et conserver le résultat le plus faible).

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

L'effet d'aveuglement dure 2 tours, pour un coût de 2 PM.

NIV 4

L'effet d'aveuglement dure 3 tours, pour un coût de 3 PM.

NIV 6

L'effet d'aveuglement est remplacé par une confusion pendant 1 tour. Si le test d'attaque est réussi la cible lance un dé et tire au sort sa victime alliée ou ennemie (Organisé par le MJ), pour un coût de 5 PM.

Convergence de Gravité

Mixte Double Magique · INT PM 3 → 5 Portée 15 m

Crée une implosion d'énergie gravitationnelle sur une zone de 4 mètres de rayon (épicentre choisi par le lanceur). Pour un coût de 3 PM, attire tous les ennemis pris dans la zone vers son centre et leur inflige 1d4+1 de dégâts de Vent.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Les dégâts passent à 1d6+2.

NIV 5

Les dégâts passent à 2d6+1 sur une zone de 6 mètres de rayon pour un coût de 4 PM.

NIV 7

Les dégâts passent à 2d8+2 sur une zone de 8 mètres de rayon pour un coût de 5 PM.

Clairvoyance des Abysses

Passif

Le Personnage accentue toutes ses facultés cognitives. Il bénéficie d’un bonus de +1 en INT.

Évolutions

NIV 2

Le bonus en INT passe à +2.

NIV 4

Le bonus en INT passe à +3.

NIV 6

Le bonus en INT passe à +4.

Sceau du Septième Enfer

Combat Double PM 2

Le personnage effectue un test d'attaque avec son arme avec désavantage (Lancer le d20 deux fois et ne conserver que le résultat le plus faible). En cas de réussite, si la cible possède moins de 25% de ses points de vie totaux (Si la condition n'est pas remplie l'attaque est un échec), les dégâts de l'arme sont doublés, pour un coût de 2 PM.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Le personnage effectue un test d'attaque classique avec son arme.

NIV 5

Le personnage effectue un test d'attaque avec son arme avec avantage.

NIV 7

Le test d'attaque est automatiquement réussi.

Parasitage Cognitif

Mixte Attaque Magique · INT PM 1 → 3 Portée 25 m

Le personnage est informé des PV maximum d'une cible, pour un coût de 1 PM.

Évolutions

NIV 3

Le personnage est informé des PV restants et des PV maximum d'une cible sur l'instant.

NIV 5

Le personnage est informé des PV restants et des PV maximum de toutes les cibles sur l'instant.

NIV 7

Le personnage est informé des PV restants et des PV maximum de toutes les cibles à la demande pour toute la durée de la rencontre, pour un coût de 3 PM.

Anomalie Tellurique

Combat Double Magique · INT PM 2 → 4 Portée 10 m

Le Personnage inflige 1d4 de dégâts de Terre sur une cible et projette cette dernière à 5 mètres de distance dans une direction choisie, pour un coût de 2 PM.

Limitation 2× par rencontre

Évolutions

NIV 2

Les dégâts de Terre passent à 1d6.

NIV 4

Les dégâts de Terre passent à 1d10, pour un coût de 4 PM.

NIV 6

Les dégâts de Terre passent à 1d12.

Univers

FantasyPost-apoFuturiste

Présent dans ces recueils

Recueil

Deuteros Issanka

L'ensemble des Ascendances du Codex Officiel "Worlds Awakening" viennent compléter ce Recueil.

122 éléments

par Silverus

Jamais copié

mis à jour le 28/10/2026

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