Rebelle mystique qui a rejeté les dogmes établis, l'Hérétique détourne les miracles et les énergies sacrées pour en faire des armes subversives et imprévisibles.
Déf. PHY
0
Déf. MAG
0
DUR
6
Résistances
Faiblesses
Aucune répertoriée.
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Baguette Corrompue
- Test
- INT +1
- Dégâts
- 1d4+1
- Type de dégâts
- Ténèbres
- Portée
- 15 m
- Utilisation
- Main principale
- Prix
- 60 NX
Main secondaire
Halo Ethéré
- Défense magique
- +1
- Régénération PM
- +1
- Prix
- 60 NX
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Inversion de Foi
Pour un coût de 2 PM, le Personnage cible un ennemi et convertit toutes ses Altérations d'Etat bénéfiques en malus équivalents pendant 1 tour.
Recharge 2 tours
Évolutions
L'effet dure 2 tours.
Les effets de restaurations de PV et de PM sont également affectés (La restauration devient une réduction) pour un coût de 4 PM.
L'effet dure 3 tours.
Châtiment Glaciaire
Le personnage tire une rafale de projectiles qui infligent 1d4+2 de dégâts de Glace et infligeant 50% des dégâts (Arrondis à l'entier inférieur) aux ennemis adjacents au contact pour un coût de 3 PM.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les dégâts initiaux passent à 1d6+3 pour un coût de 5 PM.
Les dégâts initiaux passent à 2d6+3 pour un coût de 7 PM.
Les dégâts aux ennemis adjacents au contact sont de 100% pour un coût de 9 PM.
Flammes du Reniement
Le personnage inflige une brûlure à une cible pendant 3 tours. La cible subit 1d4 de dégâts de Feu initiaux, puis 1d4+2 au début de son prochain tour et 1d4+4 au début du tour suivant.
Évolutions
Les dégâts sur le même schéma sont de 1d6, 1d6+3 et 1d6+6.
Les dégâts sur le même schéma sont de 1d8, 1d8+4 et 1d8+8 pour un coût de 4 PM.
Les dégâts sur le même schéma sont de 2d8, 2d8+4 et 2d8+8 pour un coût de 5 PM.
Profanation de Sanctuaire
Le personnage crée une zone circulaire de 5 mètres de diamètre pendant 3 tours. Les alliés et ennemis qui s'y trouvent subissent un malus de -1 en INT et -1 en SAG pour un coût de 4 PM.
Limitation 1× par jour
Évolutions
La zone n'affecte que les ennemis.
Le malus passe à -2 en INT et -2 en SAG.
Le malus passe à -3 en INT et -3 en SAG.
Renvoi de Maux
Purge une Altération d'Etat négative sur un allié et l'applique sur un ennemi.
Recharge 1 tour
Évolutions
Purge 2 Altérations d'Etat négatives sur un allié et les appliques sur un ennemi.
Chaque Altération d'Etat transférée sur un ennemi inflige 1d6 de dégâts de Ténèbres, pour un coût de 3 PM.
Purge 3 Altérations d'Etat négatives sur un allié et les appliques sur un ennemi.
Rupture du Credo
La cible est étourdie et de peut pas utiliser de Capacité pendant 1 tour.
Évolutions
La cible est également Paralysée.
L'effet dure 2 tours mais la cible peut effectuer un Test SAG 13 pour dissiper le malus au début de son tour.
L'effet dure 3 tours.
Pacte avec le Chaos
Pour un coût de 3 PM, octroie à un allié un bonus de +50% aux dégâts (arrondis à l'entier inférieur) pendant 2 tours, mais chacune de ses attaques inflige également 1d4 de dégâts de Ténèbres à l'allié en question.
Recharge 3 tours
Évolutions
Les dégâts sur l'allié passent à 1d6.
Les dégâts sur l'allié passent à 1d8.
Les dégâts sur l'allié passent à 1d10, pour un bonus de +75%.
Hérésie Finale
Le Personnage crée un dôme de 5 mètres autour de lui, qui purge et empêche l'application de toute Altération d'Etat bénéfique sur l'ensemble des combattants, pendant 2 tours pour un coût de 5 PM.
Limitation 1× par rencontre
Évolutions
Empêche également toute restauration de PV.
L'effet ne touche que les ennemis, les alliés sont immunisés.
Permet l'utilisation de Capacités sans coût de PM pour les alliés.