Le Hiéromancien est un champion de la lumière, de l'ordre et de la pureté. Il canalise la magie sacrée pour animer son épée d'une lumière céleste, soigner ses alliés d'une simple apposition des mains ou dissiper les malédictions qui pèsent sur le champ de bataille.
Déf. PHY
0
Déf. MAG
+1
DUR
9
Résistances
Aucune répertoriée.
Faiblesses
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Epée de Lumière
- Test
- FOR
- Dégâts
- 1d6+1
- Type de dégâts
- Tranchant
- Utilisation
- Main principale
- Prix
- 70 NX
Effet spécial
Main secondaire
Gantelet Sacré
- Régénération PM
- +1
- Prix
- 20 NX
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Frappe Radiante
Le personnage effectue une attaque avec son arme, et inflige 1d4 de dégâts Sacrés supplémentaires.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.
Les dégâts supplémentaires passent à 2d6.
Les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Jugement Aveuglant
Le personnage fait jaillir un rayon de lumière qui aveugle une cible pendant 1 tour. La cible effectue ses tests d'attaque avec désavantage (Lancer le d20 deux fois et conserver le résultat le plus faible), pour un coût de 1 PM.
Recharge 2 tours
Évolutions
La cible subit un malus de -1 en Atq PHY et -1 en atq MAG, pour un coût de 2 PM.
La portée passe à 20 mètres.
La cible subit un malus de -2 en Atq PHY et -2 en atq MAG, pour un coût de 3 PM.
Prière de soins
Le Personnage restaure sur lui-même ou un allié 1d4 PV et guérit d'une Altération d'Etat type Poison, pour un coût de 1 PM.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les soins restaurent 2d4 PV.
Les soins restaurent 2d6 PV et dissipent toutes les Altération d'Etat négatives, pour un coût de 3 PM.
Les soins restaurent 2d8 PV, pour un coût de 4 PM.
Protection du Martyr
Lorsque le personnage est au contact d'un allié, au moment où ce dernier subit des dégâts magiques, les dégâts sont répartis de moitié entre les 2 personnages.
Limitation 1× par rencontre
Évolutions
La Capacité peut être utilisée 2 fois par Rencontre.
La Capacité peut être utilisée sur les dégâts physiques.
La Capacité peut être utilisée 3 fois par Rencontre.
Voile de Pureté
Réduit de 30% (arrondis à l'entier inférieur) les dégâts de type Ténèbres sur le Personnage.
Évolutions
Réduit de 50% (arrondis à l'entier inférieur) les dégâts de type Ténèbres sur le Personnage.
Immunise contre les jets de dé avec désavantage (lancer 2 fois et conserver le résultat le plus faible).
Réduit de 75% (arrondis à l'entier inférieur) les dégâts de type Ténèbres sur le Personnage.
Estoc de Rédemption
Le Personnage effectue une attaque avec son arme et restaure 50% des dégâts infligés aux PV d'un allié au contact pour un coût de 1 PM.
Évolutions
La restauration des PV affecte un allié jusqu'à 3 mètres.
Permet de restaurer les PV d'un allié et de soigner une Altération d'Etat, pour un coût de 2 PM.
Restaure 100% des dégâts infligés aux PV d'un allié, pour un coût de 3 PM.
Onde de Choc Céleste
Tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres autour du personnage sont affectés par une onde de déflagration dorée, et subissent 1d4+1 de dégâts Sacrés et doivent réussir un Test CON 12 sous peine d'être Paralysés pendant 1 tour pour un coût de 3 PM.
Recharge 2 tours
Évolutions
Les dégâts passent à 1d6+2.
Les dégâts passent à 2d6+3, la zone d'effet est étendue à 8 mètres pour un coût de 5 PM.
Les dégâts passent à 2d8+4.
Sanctuaire Sacré
Le Personnage invoque une Colone de Lumière de 3 mètres de rayon autour d'un épicentre, pour un coût de 4 PM, pendant 2 tours. Les alliés régénèrent 1d4 PV au début de chaque tour et les ennemis de type Morts-vivants ou ayant une faiblesse à l'élément Sacré subissent les mêmes dégâts.
Limitation 1× par rencontre
Évolutions
Les PV restaurés sont de 1d4+4.
Les PV restaurés sont de 1d6+4, pour un coût de 6 PM.
Les PV restaurés sont de 2d6+4, pour un coût de 8 PM.