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Hiéromancien
Tenue communautaire

Hiéromancien

Magilame

Le Hiéromancien est un champion de la lumière, de l'ordre et de la pureté. Il canalise la magie sacrée pour animer son épée d'une lumière céleste, soigner ses alliés d'une simple apposition des mains ou dissiper les malédictions qui pèsent sur le champ de bataille.

Déf. PHY

0

Déf. MAG

+1

DUR

9

Résistances

Aucune répertoriée.

Faiblesses

Ténèbres

Arsenal de départ

L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.

Main principale

Epée de Lumière

FOR · 1d6+1 · Tranchant
Test
FOR
Dégâts
1d6+1
Type de dégâts
Tranchant
Utilisation
Main principale
Prix
70 NX
Prérequis SAG 1

Effet spécial

Coût 1 PM : Ajoute élément Sacré lors de l'attaque.

Main secondaire

Gantelet Sacré

Régénération PM +1
Régénération PM
+1
Prix
20 NX

Capacités

Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.

Frappe Radiante

Combat Attaque Physique · FOR

Le personnage effectue une attaque avec son arme, et inflige 1d4 de dégâts Sacrés supplémentaires.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 3

Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.

NIV 5

Les dégâts supplémentaires passent à 2d6.

NIV 7

Les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Jugement Aveuglant

Combat Attaque Magique · SAG PM 1 → 3 Portée 10 m

Le personnage fait jaillir un rayon de lumière qui aveugle une cible pendant 1 tour. La cible effectue ses tests d'attaque avec désavantage (Lancer le d20 deux fois et conserver le résultat le plus faible), pour un coût de 1 PM.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

La cible subit un malus de -1 en Atq PHY et -1 en atq MAG, pour un coût de 2 PM.

NIV 4

La portée passe à 20 mètres.

NIV 6

La cible subit un malus de -2 en Atq PHY et -2 en atq MAG, pour un coût de 3 PM.

Prière de soins

Mixte Attaque Soutien PM 1 → 4 Portée 15 m

Le Personnage restaure sur lui-même ou un allié 1d4 PV et guérit d'une Altération d'Etat type Poison, pour un coût de 1 PM.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 2

Les soins restaurent 2d4 PV.

NIV 4

Les soins restaurent 2d6 PV et dissipent toutes les Altération d'Etat négatives, pour un coût de 3 PM.

NIV 6

Les soins restaurent 2d8 PV, pour un coût de 4 PM.

Protection du Martyr

Passif

Lorsque le personnage est au contact d'un allié, au moment où ce dernier subit des dégâts magiques, les dégâts sont répartis de moitié entre les 2 personnages.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 3

La Capacité peut être utilisée 2 fois par Rencontre.

NIV 5

La Capacité peut être utilisée sur les dégâts physiques.

NIV 7

La Capacité peut être utilisée 3 fois par Rencontre.

Voile de Pureté

Passif

Réduit de 30% (arrondis à l'entier inférieur) les dégâts de type Ténèbres sur le Personnage.

Évolutions

NIV 2

Réduit de 50% (arrondis à l'entier inférieur) les dégâts de type Ténèbres sur le Personnage.

NIV 4

Immunise contre les jets de dé avec désavantage (lancer 2 fois et conserver le résultat le plus faible).

NIV 6

Réduit de 75% (arrondis à l'entier inférieur) les dégâts de type Ténèbres sur le Personnage.

Estoc de Rédemption

Combat Attaque Physique · FOR PM 1 → 3

Le Personnage effectue une attaque avec son arme et restaure 50% des dégâts infligés aux PV d'un allié au contact pour un coût de 1 PM.

Évolutions

NIV 2

La restauration des PV affecte un allié jusqu'à 3 mètres.

NIV 4

Permet de restaurer les PV d'un allié et de soigner une Altération d'Etat, pour un coût de 2 PM.

NIV 6

Restaure 100% des dégâts infligés aux PV d'un allié, pour un coût de 3 PM.

Onde de Choc Céleste

Combat Double Magique · SAG PM 3 → 6

Tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres autour du personnage sont affectés par une onde de déflagration dorée, et subissent 1d4+1 de dégâts Sacrés et doivent réussir un Test CON 12 sous peine d'être Paralysés pendant 1 tour pour un coût de 3 PM.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Les dégâts passent à 1d6+2.

NIV 5

Les dégâts passent à 2d6+3, la zone d'effet est étendue à 8 mètres pour un coût de 5 PM.

NIV 7

Les dégâts passent à 2d8+4.

Sanctuaire Sacré

Combat Double Soutien PM 4 → 8 Portée 15 m

Le Personnage invoque une Colone de Lumière de 3 mètres de rayon autour d'un épicentre, pour un coût de 4 PM, pendant 2 tours. Les alliés régénèrent 1d4 PV au début de chaque tour et les ennemis de type Morts-vivants ou ayant une faiblesse à l'élément Sacré subissent les mêmes dégâts.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 3

Les PV restaurés sont de 1d4+4.

NIV 5

Les PV restaurés sont de 1d6+4, pour un coût de 6 PM.

NIV 7

Les PV restaurés sont de 2d6+4, pour un coût de 8 PM.

Univers

Fantasy

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mis à jour le 03/11/2026

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