Le Stygimancien ne craint pas la souillure des ténèbres ; il l'embrasse et la dompte. Il utilise la magie ténébreuse pour corrompre le tranchant de son épée, drainer la force vitale de ses ennemis et montrer la voie aux âmes.
Déf. PHY
+1
Déf. MAG
0
DUR
9
Résistances
Aucune répertoriée.
Faiblesses
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Epée de l'Ombre
- Test
- FOR
- Dégâts
- 1d6+1
- Type de dégâts
- Tranchant
- Utilisation
- Main principale
- Prix
- 70 NX
Effet spécial
Main secondaire
Bouclier de Noirceur
- Défense magique
- +1
- Prix
- 20 NX
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Frappe Soupir
Le Personnage effectue une attaque à l'arme et applique une brûlure à la cible qui inflige 1d4 de dégâts Ténèbres au début de son prochain tour.
Recharge 1 tour
Évolutions
La brûlure dure 2 tours.
Les dégâts de la brûlure passent à 1d6.
Les dégâts de la brûlure passent à 1d10.
Déplacement Brumeux
Le Personnage se dissout brièvement pour traverser les obstacles et les lignes ennemies, via un déplacement de 10 mètres sans restriction de terrain et permet le désengagement d'un corps à corps sans attaque d'opportunité, par le coût de 1 PM.
Recharge 2 tours
Évolutions
Etend la portée du déplacement à 15 mètres.
Applique un bonus de +1 en Atq PHY et +1 en Atq MAG pour le reste du tour du personnage, pour un coût de 2 PM.
Permet de déplacer un allié au contact en même temps que le personnage.
Lame de Frayeur
Le Personnage cible un ennemi qui est effrayé pendant 1 tour. Elle subit un malus de -1 en Atq PHY et -1 en Atq MAG et doit effectuer les tests avec désavantage pour cibler le Personnage, pour un coût de 2 PM.
Recharge 2 tours
Évolutions
L'effet dure 2 tours. La cible peut faire un test SAG 12 en début de tour pour s'en défaire.
Le malus passe à -2 en Atq PHY et -2 en Atq MAG, pour un coût de 3 PM.
L'effet dure 3 tours. La cible ne peut plus cibler le personnage pour un coût de 4 PM.
Saignée Vitale
Le Personnage sacrifie des PV afin de restaurer 50% des PV sacrifiés (Arrondis à l'entier inférieur) aux PV d'un allié au contact.
Recharge 1 tour
Évolutions
Il n'y a plus de tour de recharge.
Le Personnage restaure 100% des PV sacrifiés.
Le Personnage peut cibler un allié à 10 mètres maximum.
Drain Vital
Le Personnage porte une estocade qui inflige les dégâts de l'arme. Restaure 50 % des dégâts infligés en PV pour le personnage, pour un coût de 2 PM.
Recharge 2 tours
Évolutions
Restaure 75 % des dégâts infligés en PV pour le personnage pour un coût de 3 PM.
Le temps de recharge est réduit à 1 tour.
Restaure 100 % des dégâts infligés en PV pour le personnage pour un coût de 4 PM.
Eclipse Sépulcrale
Le Personnage invoque une sphère obscure de 3 mètres de rayon autour de lui, pour un coût de 3 PM, pendant 2 tours. Les ennemis à l'intérieur doivent faire leurs tests d'attaque avec désavantage (Lancer le d20 deux fois et conserver le résultat le plus faible).
Limitation 1× par rencontre
Évolutions
La portée de la zone d'effet est augmentée à 5 mètres, pour un coût de 4 PM.
Les ennemis dans la zone d'effet ne peuvent plus effectuer d'attaques physiques. Les attaques magiques restent avec désavantage.
Le personnage réussit automatiquement tous ses tests d'attaque dans la zone d'effet, pour un coût de 6 PM.
Onde de Noirceur
Le Personnage sacrifie 30% de ses PV Max (Arrondis à l'entier inférieur) et inflige 2d6 de dégâts de Ténèbres à un ennemi.
Recharge 2 tours
Évolutions
Les dégâts passent à 2d8.
Les dégâts passent à 3d8.
Les dégâts passent à 3d10.
Aura des Tréfonds
Le gagne un bonus permanent de +1 en CON
Évolutions
Le bonus en CON passe à +2.
Le bonus en CON passe à +3 et annule sa faiblesse élémentaire au Sacré.
Le personnage gagne un bonus permanent de +2 à la Déf PHY et +1 à la Déf MAG.