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Stygimancien
Tenue communautaire

Stygimancien

Magilame

Le Stygimancien ne craint pas la souillure des ténèbres ; il l'embrasse et la dompte. Il utilise la magie ténébreuse pour corrompre le tranchant de son épée, drainer la force vitale de ses ennemis et montrer la voie aux âmes.

Déf. PHY

+1

Déf. MAG

0

DUR

9

Résistances

Aucune répertoriée.

Faiblesses

Sacré

Arsenal de départ

L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.

Main principale

Epée de l'Ombre

FOR · 1d6+1 · Tranchant
Test
FOR
Dégâts
1d6+1
Type de dégâts
Tranchant
Utilisation
Main principale
Prix
70 NX
Prérequis SAG 1

Effet spécial

Coût 1 PM : Ajoute élément Ténèbres lors de l'attaque.

Main secondaire

Bouclier de Noirceur

Défense magique +1
Défense magique
+1
Prix
20 NX

Capacités

Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.

Frappe Soupir

Combat Attaque Physique · FOR

Le Personnage effectue une attaque à l'arme et applique une brûlure à la cible qui inflige 1d4 de dégâts Ténèbres au début de son prochain tour.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 3

La brûlure dure 2 tours.

NIV 5

Les dégâts de la brûlure passent à 1d6.

NIV 7

Les dégâts de la brûlure passent à 1d10.

Déplacement Brumeux

Mixte Mouvement PM 1 → 2

Le Personnage se dissout brièvement pour traverser les obstacles et les lignes ennemies, via un déplacement de 10 mètres sans restriction de terrain et permet le désengagement d'un corps à corps sans attaque d'opportunité, par le coût de 1 PM.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

Etend la portée du déplacement à 15 mètres.

NIV 4

Applique un bonus de +1 en Atq PHY et +1 en Atq MAG pour le reste du tour du personnage, pour un coût de 2 PM.

NIV 6

Permet de déplacer un allié au contact en même temps que le personnage.

Lame de Frayeur

Mixte Attaque Magique · SAG PM 2 → 4 Portée 5 m

Le Personnage cible un ennemi qui est effrayé pendant 1 tour. Elle subit un malus de -1 en Atq PHY et -1 en Atq MAG et doit effectuer les tests avec désavantage pour cibler le Personnage, pour un coût de 2 PM.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

L'effet dure 2 tours. La cible peut faire un test SAG 12 en début de tour pour s'en défaire.

NIV 4

Le malus passe à -2 en Atq PHY et -2 en Atq MAG, pour un coût de 3 PM.

NIV 6

L'effet dure 3 tours. La cible ne peut plus cibler le personnage pour un coût de 4 PM.

Saignée Vitale

Mixte Attaque Soutien

Le Personnage sacrifie des PV afin de restaurer 50% des PV sacrifiés (Arrondis à l'entier inférieur) aux PV d'un allié au contact.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 2

Il n'y a plus de tour de recharge.

NIV 4

Le Personnage restaure 100% des PV sacrifiés.

NIV 6

Le Personnage peut cibler un allié à 10 mètres maximum.

Drain Vital

Combat Double Physique · FOR PM 2 → 4

Le Personnage porte une estocade qui inflige les dégâts de l'arme. Restaure 50 % des dégâts infligés en PV pour le personnage, pour un coût de 2 PM.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Restaure 75 % des dégâts infligés en PV pour le personnage pour un coût de 3 PM.

NIV 5

Le temps de recharge est réduit à 1 tour.

NIV 7

Restaure 100 % des dégâts infligés en PV pour le personnage pour un coût de 4 PM.

Eclipse Sépulcrale

Combat Double Soutien PM 3 → 6

Le Personnage invoque une sphère obscure de 3 mètres de rayon autour de lui, pour un coût de 3 PM, pendant 2 tours. Les ennemis à l'intérieur doivent faire leurs tests d'attaque avec désavantage (Lancer le d20 deux fois et conserver le résultat le plus faible).

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 2

La portée de la zone d'effet est augmentée à 5 mètres, pour un coût de 4 PM.

NIV 4

Les ennemis dans la zone d'effet ne peuvent plus effectuer d'attaques physiques. Les attaques magiques restent avec désavantage.

NIV 6

Le personnage réussit automatiquement tous ses tests d'attaque dans la zone d'effet, pour un coût de 6 PM.

Onde de Noirceur

Combat Double Magique · CON Portée 20 m

Le Personnage sacrifie 30% de ses PV Max (Arrondis à l'entier inférieur) et inflige 2d6 de dégâts de Ténèbres à un ennemi.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Les dégâts passent à 2d8.

NIV 5

Les dégâts passent à 3d8.

NIV 7

Les dégâts passent à 3d10.

Aura des Tréfonds

Passif

Le gagne un bonus permanent de +1 en CON

Évolutions

NIV 2

Le bonus en CON passe à +2.

NIV 4

Le bonus en CON passe à +3 et annule sa faiblesse élémentaire au Sacré.

NIV 6

Le personnage gagne un bonus permanent de +2 à la Déf PHY et +1 à la Déf MAG.

Univers

Fantasy

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Recueil

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mis à jour le 03/11/2026

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