La Tenue de l'Exorciste est destinée aux prêtres qui se consacrent à traquer et à éliminer les hérétiques, les démons et les forces maléfiques. Elle leur confère des compétences pour détecter le mal, résister à la corruption et infliger des dégâts puissants à leurs ennemis.
Déf. Phy.
+2
Déf. Mag.
—
Dur. Durabilité
6
Résistances
Faiblesses
Aucune répertoriée.
Codex Officiel
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Encensoir sacré
- Régénération PM
- +1
- Prix
- 60 NX
Main secondaire
Grimoire
- Attaque magique
- +1
- Prix
- 20 NX
Codex Officiel
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Champ de Purification
Le personnage crée un Champ de Purification sacrée dans un rayon de 5 mètres autour de lui pour un coût de 1 PM. Pendant 2 tours, ce champ soigne tous les alliés de 1d4 PV à chaque début de leur tour.
Recharge 2 tours
Évolutions
Le champ purifie les altérations d'état.
Le champ soigne 1d6 PV, le coût passe à 2 PM.
Le champ soigne 1d8 PV, le coût passe à 3 PM.
Châtiment Divin
Le personnage inflige un châtiment divin à un ennemi, infligeant 1d6 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. De plus, la cible subit un malus de -1 à ses tests d'attaque et et à sa Def MAG pendant 2 tours.
Recharge 2 tours
Évolutions
Les dégâts passent à 2d6+1 et le malus aux tests d'attaque et ainsi qu'à sa Def MAG passe à -2.
Le châtiment divin touche également les créatures démoniaque ou non-vivante dans un rayon de 3 mètres autour de la cible principale, le coût passe à 4 PM.
Le châtiment divin inflige 2d6+3 de dégâts et réduit la Def MAG de la cible principale à 0 pendant 1 tour pour un coût de 5 PM.
Châtiment de l'Hérétique
Le personnage inflige 1d4+1 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. Si la cible est une créature démoniaque ou non-vivante, les dégâts sont doublés.
Évolutions
Les dégâts passent à 2d4+3.
Les dégâts passent à 2d8+3, le coût passe à 4 PM.
Les dégâts passent à 2d8+8, le coût passe à 5 PM.
Détection du Mal
Le personnage peut détecter la présence du mal dans son environnement. Il bénéficie d’un bonus de +1 en SAG.
Évolutions
Le bonus en SAG passe à +2.
Le bonus en SAG passe à +3.
Le bonus en SAG passe à +4.
Exorcisme
Le personnage peut lancer un rituel d'exorcisme pour chasser les forces maléfiques. En dépensant 2 PM, il inflige 1d4+1 de dégâts sacré à un ennemi.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les dégâts sacrés passent à 1d6+1.
L’Exorcisme purge les altérations d'état maléfiques des personnages joueurs dans un rayon de 5 mètres autour du personnage, le coût passe à 3 PM.
Les dégâts sacrés passent à 2d8+5 et le coût passe à 4 PM.
Purge des Ténèbres
Le personnage inflige 1d6+1 de dégâts sacrés aux créatures démoniaque ou non-vivante dans un rayon de 2 mètres pour un coût de 2 PM.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les dégâts sacrés passent à 2d6+3.
Les dégâts sacrés passent à 2d8+3, le rayon d’attaque passe à 5 mètres, le coût passe à 3 PM.
Les dégâts sacrés passent à 2d8+8, le coût passe à 4 PM.
Résistance à la Corruption
Le personnage a développé une grande résistance à la corruption et aux altérations d'état maléfiques. Il bénéficie d'un bonus de +1 à sa Def MAG.
Évolutions
Le bonus à la Def MAG passe à +2.
Le personnage est immunisé contre les altérations d'état lancées par des créatures démoniaques ou mort-vivantes.
Le bonus à la Def MAG passe à +3.
Sceau de Jugement
Le personnage marque un ennemi avec le Sceau de Jugement, infligeant 1d6+1 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. Pendant 2 tours, tous les alliés bénéficient d'un bonus de +2 aux tests d'attaque contre la cible marquée.
Recharge 2 tours
Évolutions
Le bonus aux tests d'attaque contre la cible marquée passe à +3.
Les dégâts passent à 2d6+3 et le coût passe à 4 PM.
Toutes les résistances de la cible sont ignorées pendant la durée du Sceau de Jugement, le coût passe à 5 PM.
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