La Tenue du Guérisseur est conçue pour les prêtres qui se consacrent à la guérison des blessures et à la protection de leurs alliés. Elle leur confère des compétences de soin puissantes et la capacité de renforcer la résistance de leur groupe.
Déf. Phy.
+1
Déf. Mag.
+1
Dur. Durabilité
6
Résistances
Faiblesses
Aucune répertoriée.
Codex Officiel
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Sceptre Divin
- Test
- SAG +1
- Dégâts
- 1d6
- Type de dégâts
- Sacré
- Portée
- 10 m
- Utilisation
- Deux mains
- Prix
- 60 NX
Codex Officiel
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Ferveur Divine
Le personnage se connecte profondément à sa foi et puise dans la puissance divine pour régénérer son énergie spirituelle. Pendant 2 tours, il récupère 1d4 PM à la fin de chaque tour.
Limitation 1× par rencontre
Évolutions
La récupération de PM passe à 2d4 PM par tour.
La récupération de PM dure 3 tours.
La récupération de PM passe à 2d6 PM par tour.
Lance de Lumière
Le personnage crée une lance de lumière et l’envoi sur un ennemi à distance infligeant 1d4+1 de dégâts perçant et sacré pour un coût de 2 PM. De plus, l’ennemi touché voit sa Def MAG réduite de -1 pendant 1 tour.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les dégâts passent à 2d4+2.
Le malus de Def MAG des adversaires touchés passent à -2.
Les dégâts passent à 2d6+4 et le coût passe à 3 PM.
Lumière Purificatrice
Le personnage libère une intense lumière sacrée autour de lui ce qui inflige 1d4+1 de dégâts sacrés aux ennemis dans un rayon de 2 mètres pour un coût de 2 PM. De plus, cette lumière éblouit les adversaires touchés les empêchant d’agir pendant 1 tour.
Recharge 1 tour
Évolutions
Les dégâts passent à 2d4+2.
La portée augmente à 5 mètres de rayon.
Les dégâts passent à 2d6+4 et le coût passe à 3 PM.
Protection Divine
Le personnage invoque la protection divine pour renforcer la résistance de ses alliés pour un coût de 3 PM. Pendant 2 tours, tous les alliés bénéficient d'un bonus de +1 à leur Def PHY et Def MAG.
Recharge 2 tours
Évolutions
Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +2.
Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +3, le coût passe à 4 PM.
Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +4, le coût passe à 5 PM.
Purification Protectrice
Le personnage soigne instantanément toutes les altérations d'état (empoisonnement, brûlure, confusion, etc.) qui affectent un allié ciblé pour un coût de 2 PM. De plus, le personnage confère à la cible un bouclier magique temporaire qui la protège des nouvelles altérations d'état pendant 1 tour.
Recharge 2 tours
Évolutions
Le bouclier dure 2 tours.
Le bouclier rend 1d4+1 PV par tour et le coût passe à 3 PM.
Le bouclier rend 1d6+1 PV par tour et le coût passe à 4 PM.
Réanimation
Le personnage canalise son pouvoir de guérison pour réanimer un personnage inconscient dont il est au contact, pour un coût de 2 PM. Il arrête immédiatement la détérioration des points de vie du personnage inconscient (sans faire de test de stabilisation) et lui rend 1d4+1 PV.
Évolutions
Réanimation rend 2d4+1 PV.
Réanimation rend 2d4+3 PV, le coût passe à 3 PM.
Réanimation rend 3d4+5 PV, le coût passe à 4 PM.
Soin
Le personnage guérit ses blessures ou celles d’un de ses alliés. En dépensant 1 PM, il restaure 1d4+2 PV. Cette capacité peut être utilisée à distance jusqu'à 10 mètres.
Évolutions
Le Soin restaure 2d4+2 PV.
Le Soin restaure 2d4+6 PV pour un coût de 2 PM.
Le Soin restaure 3d4+8 PV pour un coût de 3 PM.
Soin Collectif
Le personnage guérit ses blessures et celles de ses alliés. En dépensant 3 PM, il restaure 1d4 PV de tous les personnages joueurs dans un rayon de 10 mètres autour de lui.
Recharge 1 tour
Évolutions
Le Soin Collectif restaure 2d4 PV.
Le Soin Collectif restaure 2d4+4 PV pour un coût de 4 PM.
Le Soin Collectif restaure 3d4+6 PV pour un coût de 5 PM.
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