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Tenue officielle

Guérisseur

Croyant

La Tenue du Guérisseur est conçue pour les prêtres qui se consacrent à la guérison des blessures et à la protection de leurs alliés. Elle leur confère des compétences de soin puissantes et la capacité de renforcer la résistance de leur groupe.

Déf. Phy.

+1

Déf. Mag.

+1

Dur.

6

Résistances

Vent Ténèbres

Faiblesses

Aucune répertoriée.

Codex Officiel

Arsenal de départ

L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.

Main principale

Sceptre Divin

SAG +1 · 1d6 · 10 m · Sacré
Test
SAG +1
Dégâts
1d6
Type de dégâts
Sacré
Portée
10 m
Utilisation
Deux mains
Prix
60 NX
Prérequis SAG 2

Codex Officiel

Capacités

Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.

Ferveur Divine

Combat Mouvement Soutien

Le personnage se connecte profondément à sa foi et puise dans la puissance divine pour régénérer son énergie spirituelle. Pendant 2 tours, il récupère 1d4 PM à la fin de chaque tour.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 3

La récupération de PM passe à 2d4 PM par tour.

NIV 5

La récupération de PM dure 3 tours.

NIV 7

La récupération de PM passe à 2d6 PM par tour.

Lance de Lumière

Mixte Double Magique · SAG PM 2 → 3 Portée 20 m

Le personnage crée une lance de lumière et l’envoi sur un ennemi à distance infligeant 1d4+1 de dégâts perçant et sacré pour un coût de 2 PM. De plus, l’ennemi touché voit sa Def MAG réduite de -1 pendant 1 tour.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 3

Les dégâts passent à 2d4+2.

NIV 5

Le malus de Def MAG des adversaires touchés passent à -2.

NIV 7

Les dégâts passent à 2d6+4 et le coût passe à 3 PM.

Lumière Purificatrice

Mixte Double Magique · SAG PM 2 → 3

Le personnage libère une intense lumière sacrée autour de lui ce qui inflige 1d4+1 de dégâts sacrés aux ennemis dans un rayon de 2 mètres pour un coût de 2 PM. De plus, cette lumière éblouit les adversaires touchés les empêchant d’agir pendant 1 tour.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 2

Les dégâts passent à 2d4+2.

NIV 4

La portée augmente à 5 mètres de rayon.

NIV 6

Les dégâts passent à 2d6+4 et le coût passe à 3 PM.

Protection Divine

Mixte Double Soutien PM 3 → 5

Le personnage invoque la protection divine pour renforcer la résistance de ses alliés pour un coût de 3 PM. Pendant 2 tours, tous les alliés bénéficient d'un bonus de +1 à leur Def PHY et Def MAG.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +2.

NIV 4

Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +3, le coût passe à 4 PM.

NIV 6

Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +4, le coût passe à 5 PM.

Purification Protectrice

Mixte Double Soutien PM 2 → 4

Le personnage soigne instantanément toutes les altérations d'état (empoisonnement, brûlure, confusion, etc.) qui affectent un allié ciblé pour un coût de 2 PM. De plus, le personnage confère à la cible un bouclier magique temporaire qui la protège des nouvelles altérations d'état pendant 1 tour.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Le bouclier dure 2 tours.

NIV 5

Le bouclier rend 1d4+1 PV par tour et le coût passe à 3 PM.

NIV 7

Le bouclier rend 1d6+1 PV par tour et le coût passe à 4 PM.

Réanimation

Mixte Attaque Soutien PM 2 → 4

Le personnage canalise son pouvoir de guérison pour réanimer un personnage inconscient dont il est au contact, pour un coût de 2 PM. Il arrête immédiatement la détérioration des points de vie du personnage inconscient (sans faire de test de stabilisation) et lui rend 1d4+1 PV.

Évolutions

NIV 2

Réanimation rend 2d4+1 PV.

NIV 4

Réanimation rend 2d4+3 PV, le coût passe à 3 PM.

NIV 6

Réanimation rend 3d4+5 PV, le coût passe à 4 PM.

Soin

Mixte Attaque Soutien PM 1 → 3 Portée 10 m

Le personnage guérit ses blessures ou celles d’un de ses alliés. En dépensant 1 PM, il restaure 1d4+2 PV. Cette capacité peut être utilisée à distance jusqu'à 10 mètres.

Évolutions

NIV 2

Le Soin restaure 2d4+2 PV.

NIV 4

Le Soin restaure 2d4+6 PV pour un coût de 2 PM.

NIV 6

Le Soin restaure 3d4+8 PV pour un coût de 3 PM.

Soin Collectif

Mixte Double Soutien PM 3 → 5 Portée 10 m

Le personnage guérit ses blessures et celles de ses alliés. En dépensant 3 PM, il restaure 1d4 PV de tous les personnages joueurs dans un rayon de 10 mètres autour de lui.

Recharge 1 tour

Évolutions

NIV 3

Le Soin Collectif restaure 2d4 PV.

NIV 5

Le Soin Collectif restaure 2d4+4 PV pour un coût de 4 PM.

NIV 7

Le Soin Collectif restaure 3d4+6 PV pour un coût de 5 PM.