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Tenue officielle

Prophète

Croyant

La Tenue du Prophète est destinée aux prêtres qui se dédient à la divination, à la compréhension des mystères célestes et à la communication avec les dieux. Elle leur confère des compétences pour prédire l'avenir, obtenir des visions sacrées et manipuler la magie des étoiles.

Déf. Phy.

Déf. Mag.

+2

Dur.

6

Résistances

Terre Ténèbres

Faiblesses

Aucune répertoriée.

Codex Officiel

Arsenal de départ

L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.

Main principale

Encensoir sacré

Régénération PM +1
Régénération PM
+1
Prix
60 NX

Main secondaire

Relique

Défense magique +1
Défense magique
+1
Prix
20 NX

Codex Officiel

Capacités

Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.

Appel Céleste

Combat Double Soutien PM 2 → 4

Le personnage fait un appel céleste pour demander la guidance divine. En dépensant 2 PM, il choisit un allié qui, à son prochain tour d’action, pourra lancer deux d20 lors de son test d’attaque et conserver le meilleur résultat.

Limitation 1× par rencontre

Évolutions

NIV 3

L’appel céleste dure 2 tours, le coût passe à 3 PM.

NIV 5

Pendant la durée de l’appel céleste, les tests d’attaques sont automatiquement réussis, en revanche il n’est plus possible d’infliger de coups critiques.

NIV 7

L’appel céleste dure 3 tours, le coût passe à 4 PM.

Orbe Astral

Combat Attaque Magique · SAG PM 1 → 3 Portée 20 m

Le personnage peut créer un orbe astral chargé d'énergie divine pour attaquer les ennemis. En dépensant 1 PM, il lance un orbe qui inflige 1d4+1 de dégâts sacrés à un ennemi.

Évolutions

NIV 2

L’Orbe Astral touche automatiquement l’ennemi.

NIV 4

Les dégâts de l'Orbe Astral passent à 2d4+3 et le coût passe à 2 PM.

NIV 6

Les dégâts de l'Orbe Astral passent à 2d8+3 et le coût passe à 3 PM.

Pluie d'Étoiles

Combat Double Magique · SAG PM 3 → 5 Portée 15 m

Le personnage invoque une pluie d'étoiles sacrées pour bombarder une zone de 3 mètres de rayon. Pour 3 PM, tous les ennemis dans la zone subissent 1d4+1 de dégâts sacrés.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

La zone d'effet passe à 5 mètres de rayon.

NIV 5

Les dégâts sacrés passent à 2d6+3, le coût passe à 4 PM.

NIV 7

Les dégâts sacrés de la Pluie d'Étoiles ignorent les résistances des ennemis, le coût passe à 5 PM.

Prémonition

Combat Attaque Soutien PM 1 → 3

Le personnage prédit une attaque ennemie contre 1 PM. Le personnage choisit un ennemi et, pendant le tour suivant, lorsque cet ennemi effectuera une action offensive, le personnage et ses alliés bénéficieront d’un bonus de +1 à la Def PHY et la Def MAG.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 2

Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +2.

NIV 4

La prémonition dure 2 tours, le coût passe à 2 PM.

NIV 6

Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +3, le coût passe à 3 PM.

Rayonnement Céleste

Combat Double Magique · SAG PM 2 → 4 Portée 10 m

Le personnage canalise l'énergie des étoiles pour projeter un rayonnement céleste sur un groupe d'ennemis. Pour 2 PM, il inflige 1d4+1 de dégâts sacrés à tous les ennemis face à lui sur 10 mètres de distance et 3 mètres de large.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Les dégâts passent à 2d4+1.

NIV 5

Les dégâts passent à 2d4+3, le coût passe à 3 PM.

NIV 7

Les dégâts passent à 2d4+5, le coût passe à 4 PM.

Vision Astrale

Mixte PM 2 → 4

Le personnage entre en méditation profonde pour obtenir une vision astrale. En dépensant 3 PM, il peut voir et entendre un lieu ou une personne qu'il connaît, même à des distances considérables.

Évolutions

NIV 2

La vision astrale peut permettre d’entrer en communication avec un allié pour 1 PM supplémentaire.

NIV 4

Le personnage peut obtenir une vision d’un futur proche, mais cela consomme 4 PM.

NIV 6

Le coût de la vision astrale est réduit à 2 PM par utilisation (3 PM si communication avec un allié).

Éclipse Maléfique

Combat Double Magique · SAG PM 3 → 5 Portée 20 m

Le personnage invoque une éclipse maléfique pour obscurcir la vision de ses ennemis. Pour 3 PM, il crée une zone d'obscurité dans un rayon de 3 mètres pendant 2 tours, affectant la vision de tous les ennemis à l'intérieur. Les ennemis dans la zone subissent un malus de -2 à leurs tests d'attaque.

Recharge 2 tours

Évolutions

NIV 3

Le malus au test d’attaque passe à -3.

NIV 5

Le malus au test d’attaque passe à -4, le coût passe à 4 PM.

NIV 7

Le malus au test d’attaque passe à -5, le coût passe à 5 PM.

Étoile Guérisseuse

Mixte Double Soutien PM 2 → 4

Le personnage invoque le pouvoir des étoiles pour soigner ses blessures ou celles de ses alliés. En dépensant 2 PM, il restaure 1d4+1 PV à un cible ou lui-même.

Évolutions

NIV 2

Les PV restaurés passent à 2d4+1.

NIV 4

Les PV restaurés passent à 2d4+4, le coût passe à 3 PM.

NIV 6

Les PV restaurés passent à 3d4+6, le coût passe à 4 PM.