La Tenue du Prophète est destinée aux prêtres qui se dédient à la divination, à la compréhension des mystères célestes et à la communication avec les dieux. Elle leur confère des compétences pour prédire l'avenir, obtenir des visions sacrées et manipuler la magie des étoiles.
Déf. Phy.
—
Déf. Mag.
+2
Dur. Durabilité
6
Résistances
Faiblesses
Aucune répertoriée.
Codex Officiel
Arsenal de départ
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la tenue. Le porteur en choisit un parmi les options ci-dessous lors de la création du personnage.
Main principale
Encensoir sacré
- Régénération PM
- +1
- Prix
- 60 NX
Main secondaire
Relique
- Défense magique
- +1
- Prix
- 20 NX
Codex Officiel
Capacités
Chaque capacité de la tenue peut être débloquée puis améliorée par paliers de niveau, à raison de 3 PC (Points de Capacité) par cran. Les deux premières capacités sont offertes au niveau 1.
Appel Céleste
Le personnage fait un appel céleste pour demander la guidance divine. En dépensant 2 PM, il choisit un allié qui, à son prochain tour d’action, pourra lancer deux d20 lors de son test d’attaque et conserver le meilleur résultat.
Limitation 1× par rencontre
Évolutions
L’appel céleste dure 2 tours, le coût passe à 3 PM.
Pendant la durée de l’appel céleste, les tests d’attaques sont automatiquement réussis, en revanche il n’est plus possible d’infliger de coups critiques.
L’appel céleste dure 3 tours, le coût passe à 4 PM.
Orbe Astral
Le personnage peut créer un orbe astral chargé d'énergie divine pour attaquer les ennemis. En dépensant 1 PM, il lance un orbe qui inflige 1d4+1 de dégâts sacrés à un ennemi.
Évolutions
L’Orbe Astral touche automatiquement l’ennemi.
Les dégâts de l'Orbe Astral passent à 2d4+3 et le coût passe à 2 PM.
Les dégâts de l'Orbe Astral passent à 2d8+3 et le coût passe à 3 PM.
Pluie d'Étoiles
Le personnage invoque une pluie d'étoiles sacrées pour bombarder une zone de 3 mètres de rayon. Pour 3 PM, tous les ennemis dans la zone subissent 1d4+1 de dégâts sacrés.
Recharge 2 tours
Évolutions
La zone d'effet passe à 5 mètres de rayon.
Les dégâts sacrés passent à 2d6+3, le coût passe à 4 PM.
Les dégâts sacrés de la Pluie d'Étoiles ignorent les résistances des ennemis, le coût passe à 5 PM.
Prémonition
Le personnage prédit une attaque ennemie contre 1 PM. Le personnage choisit un ennemi et, pendant le tour suivant, lorsque cet ennemi effectuera une action offensive, le personnage et ses alliés bénéficieront d’un bonus de +1 à la Def PHY et la Def MAG.
Recharge 2 tours
Évolutions
Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +2.
La prémonition dure 2 tours, le coût passe à 2 PM.
Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +3, le coût passe à 3 PM.
Rayonnement Céleste
Le personnage canalise l'énergie des étoiles pour projeter un rayonnement céleste sur un groupe d'ennemis. Pour 2 PM, il inflige 1d4+1 de dégâts sacrés à tous les ennemis face à lui sur 10 mètres de distance et 3 mètres de large.
Recharge 2 tours
Évolutions
Les dégâts passent à 2d4+1.
Les dégâts passent à 2d4+3, le coût passe à 3 PM.
Les dégâts passent à 2d4+5, le coût passe à 4 PM.
Vision Astrale
Le personnage entre en méditation profonde pour obtenir une vision astrale. En dépensant 3 PM, il peut voir et entendre un lieu ou une personne qu'il connaît, même à des distances considérables.
Évolutions
La vision astrale peut permettre d’entrer en communication avec un allié pour 1 PM supplémentaire.
Le personnage peut obtenir une vision d’un futur proche, mais cela consomme 4 PM.
Le coût de la vision astrale est réduit à 2 PM par utilisation (3 PM si communication avec un allié).
Éclipse Maléfique
Le personnage invoque une éclipse maléfique pour obscurcir la vision de ses ennemis. Pour 3 PM, il crée une zone d'obscurité dans un rayon de 3 mètres pendant 2 tours, affectant la vision de tous les ennemis à l'intérieur. Les ennemis dans la zone subissent un malus de -2 à leurs tests d'attaque.
Recharge 2 tours
Évolutions
Le malus au test d’attaque passe à -3.
Le malus au test d’attaque passe à -4, le coût passe à 4 PM.
Le malus au test d’attaque passe à -5, le coût passe à 5 PM.
Étoile Guérisseuse
Le personnage invoque le pouvoir des étoiles pour soigner ses blessures ou celles de ses alliés. En dépensant 2 PM, il restaure 1d4+1 PV à un cible ou lui-même.
Évolutions
Les PV restaurés passent à 2d4+1.
Les PV restaurés passent à 2d4+4, le coût passe à 3 PM.
Les PV restaurés passent à 3d4+6, le coût passe à 4 PM.
Autres Tenues · Croyant