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Lorsque les personnages se retrouvent face à des défis et des adversaires, les règles de combat entrent en jeu pour déterminer l'issue des affrontements. Cette section en détaille les règles et les mécanismes.

Tour par Tour

Les combats sont organisés en tours séquentiels. Chaque participant, qu'il s'agisse d'un personnage joueur ou d'un ennemi, agit selon un ordre déterminé par son score d'initiative, du plus élevé au plus bas.

Rappelons que l'initiative se calcule de la manière suivante :

Initiative = 10 + DEX

Si des adversaires ont la même initiative qu'un personnage, le personnage agit généralement avant.

Après que chaque joueur et chaque adversaire aient effectué leurs actions, le cycle recommence pour un nouveau tour de table.

Chaque tour de personnage ou d'adversaire représente environ 10 secondes de temps dans le jeu.

Les Actions

Durant un combat, les personnages et les créatures ont la possibilité de réaliser différentes actions spécifiques durant leur tour, permettant ainsi un déroulement ordonné et dynamique des affrontements.

À son tour, chaque personnage joueur (PJ) a plusieurs options :

  • Effectuer un Mouvement (M), suivi d'une Attaque (A) ;
  • Effectuer une Attaque (A), suivie d'un Mouvement (M) ;
  • Réaliser deux Mouvements (MM) ;
  • Exécuter une Action Double (MA).

De plus, le joueur peut utiliser une Action Gratuite (G) à tout moment pendant son tour.

Explorons maintenant chaque type d'action pour mieux comprendre les options disponibles durant le combat.

Mouvement (M)

Chaque personnage ou créature peut parcourir une distance allant jusqu'à 10 mètres (ou 10 cases) par action de mouvement. Cette distance peut être altérée par certaines capacités.

Un personnage souhaitant se déplacer de 8 mètre (8 cases) consomme 1 action de mouvement (M).
Un personnage souhaitant se déplacer de 15 mètre (15 cases) consomme 2 actions de mouvement (MM).

L'action de mouvement peut être utilisée pour se déplacer, mais elle peut également être utilisée pour d'autres actions qui consomment l'action de mouvement, comme escalader un mur ou effectuer une acrobatie.

Certains mouvements particuliers peuvent nécessiter un test de caractéristique (FOR, DEX ou CON) dont la difficulté sera déterminée par le MJ.

L'action de mouvement (M) peut-être consommée par certaines capacités :

Téléportation | PC - M - Soutien : Le personnage peut se téléporter instantanément vers un endroit visible dans un rayon de 5 mètres.

Cette capacité utilise 1 action de mouvement pour pouvoir être utilisée.

Attaque (A)

L'attaque (A) représente une action offensive simple d'un personnage ou d'un adversaire contrôlé par le Maitre de Jeu (MJ).

Les attaques peuvent être au contact, à distance ou magique effectué par le biais d'une arme ou d'une capacité (voire les deux).

Une attaque à l'arme (non combiné à l'usage d'une capacité) est systématique une action d'attaque simple (A).

Dans le cas des capacités, cette information est précisée dans ses Méta-Informations :

Attaque Éclair | C - A - PHY(DEX) : Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger 1d4 de dégâts supplémentaires.

Cette capacité utilise 1 action d'attaque.

Action Double (MA)

Certaines capacités peuvent consommer à la fois l'action de mouvement (M) et l'action d'attaque (A).

Dans de tels cas, le personnage ou la créature doit renoncer à son action de mouvement habituelle et à son attaque pour utiliser la capacité. Ces capacités sont souvent puissantes et ont un impact significatif sur le combat.

Châtiment de l'Hérétique | C - MA - MAG(SAG) - 15m : Le personnage inflige 1d4+1 de dégâts sacrés pour un coût de 3 PM. Si la cible est une créature démoniaque ou non-vivante, les dégâts sont doublés.

Cette capacité consomme 1 action double (MA) c'est à dire à la fois une action de mouvement (M) et une action d'attaque (A).

Action Gratuite (G)

Les actions gratuites sont des actions simples qui peuvent être effectuées en plus de l'action de mouvement et de l'attaque régulières.

L'action gratuite peut être utilisée à n'importe quel moment durant le tour d'action du personnage : au début, milieu ou en fin de tour.

  • Convaincre/Parler : Utiliser son charisme (CHA) pour tenter de raisonner un adversaire ou donner une information stratégique à ses compagnons.
  • Boire une Potion ou un Élixir : Un personnage peut boire une potion ou utiliser un objet équivalent en tant qu'action gratuite.

Certaines capacités consomme l'action gratuite (G).

Provocation | C - G : Le personnage peut provoquer 1 ennemi, attirant son attention et le forçant à attaquer le personnage lors du prochain tour.

Résolution des Attaques

Les attaques par arme ou par utilisation de capacité sont résolues à l'aide d'un test d'attaque (Atq).

  • Si l’attaque est physique (Atq PHY) qu'elle soit au contact (Atq Contact) ou à distance (Atq Distance), le résultat du test sera comparé à la Défense Physique (Def PHY) de l’adversaire.
  • Pour les attaques magiques (Atq MAG), le résultat du test sera comparé à la Défense Magique (Def MAG) de l’adversaire.
  • Rappelons que les actions de type Soutien ne sont pas concernées par les tests en combat, et sont donc automatiquement réussies.

Que ce soit dans le cas d'une arme ou d'une capacité la caractéristique à utiliser lors du test d'attaque est systématiquement précisée. De plus vous devrez systématiquement ajouter le niveau du personnage à ce résultat.

Dague DEX+1 DM 1d4

Le test à réaliser pour une attaque avec cette arme est donc : D20 + DEX+1 (+ Niveau).

Les capacités n'ont aucun bonus de base dans le test d'attaque mais peuvent profiter de bonus accordé par certains équipements.

Projectile Magique | C - A - MAG(INT) - 50m : Le personnage peut lancer un Projectile Magique, infligeant 1d6+1 de dégâts magiques.

Le test d'attaque à effectuer pour cette capacité est donc : D20 + INT (+ Niveau).
Si le joueur est équipé d'un Grimoire offrant +1 Atq MAG, il doit ajouter ce bonus supplémentaire à son test d'attaque.

Si votre test d'attaque réussi, vous pouvez appliquer les dégâts mentionnés par l'arme ou la capacité.

La Dague inflige 1d4 de dégâts.
La capacité Projectile Magique inflige 1d6+1 de dégâts.

Réussite Critique

Lorsqu'un personnage ou une créature obtient un résultat critique au cours d'un combat, les dégâts infligés par son attaque sont automatiquement les maximums possibles selon les dés de dégâts de l'arme ou de la capacité utilisée.

Exemple 1 : Attaque à l'Épée Courte améliorée

Si un personnage équipé d'une épée courte améliorée, infligeant 2d6+1 de dégâts, obtient un résultat critique lors de son test d'attaque, il inflige alors 13 points de dégâts : 12 pour les dés à leur maximum, plus 1 du bonus fixe.

Exemple 2 : Attaque avec une Dague améliorée en utilisant la capacité Attaque Éclair

Prenons un personnage ayant acquis et débloqué le niveau 3 de la capacité Attaque Éclair, et équipé d'une dague améliorée infligeant 2d4 de dégâts :

Attaque Éclair | C - A - PHY(DEX) : Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger des dégâts supplémentaires.

  • Niveau 3: Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.
  • Niveau 5: Les dégâts supplémentaires passent à 2d6.
  • Niveau 7: Les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

En cas de résultat critique, le personnage inflige non seulement 8 points de dégâts (2d4 à leur maximum) pour la dague, mais aussi 8 points de dégâts supplémentaires pour l'Attaque Éclair au niveau 3 (2d4 à leur maximum), totalisant 16 points de dégâts.

Échec Critique

Lorsque vous obtenez un résultat naturel de 1 lors d'une action en combat, il s'agit d'un échec critique. Votre action à simplement échoué.

Mais l'adversaire peut saisir l'opportunité et obtenir un avantage tactique, comme vous désarmer, vous déséquilibrer ou vous mettre en position vulnérable. Le MJ devrait décider de l'avantage précis de l'adversaire.

Rappelons que le seuil d'échec critique peut-être augmenté en fonction de la valeur de votre Charisme (CHA).

Se Défendre

Lorsqu'un attaquant effectue une attaque contre une cible, l'attaquant lance son test d'attaque tel qu'indiqué par l'arme utilisée ou la capacité employée.

Si la cible ne souhaite pas ou ne peut pas effectuer une esquive ou une parade, le résultat du test d'attaque est alors comparé à sa défense physique (Def PHY) pour une attaque physique au contact ou à distance, ou à sa défense magique (Def MAG) dans le cas d'une attaque magique.

Si le résultat du test d'attaque est supérieur ou égal à sa Def PHY ou à sa Def MAG selon le contexte, alors l'attaque réussit et la cible subit les dommages indiqués par l'arme ou la capacité.

Posture Défensive

La posture défensive est une stratégie permettant aux joueurs et aux créatures d'améliorer leur résilience face aux attaques physiques et magiques en sacrifiant temporairement leur capacité offensive.

Sacrifice de l'Attaque (A)

Au début de son tour, le joueur ou la créature peut choisir de renoncer à son action d'attaque pour adopter une posture défensive. Ce faisant, il obtient un bonus immédiat de +1 en Défense Physique (Def PHY) et +1 en Défense Magique (Def MAG) jusqu'à son prochain tour. Ce bonus s'applique également au résultat de ses tests d'esquive et de parade effectués durant cette période.

Posture de défense simple = Def PHY +1, Def MAG +1, Esquive et Parade +1

Sacrifice de l'Attaque (A) et du Mouvement (M)

Pour une protection accrue, le joueur ou la créature peut également choisir de sacrifier à la fois son action d'attaque et son action de mouvement. En optant pour cette posture défensive renforcée, il reçoit un bonus augmenté de +2 en Défense Physique (Def PHY) et +2 en Défense Magique (Def MAG), offrant ainsi une meilleure capacité à résister aux assauts adverses jusqu'à son prochain tour. Ce bonus s'applique également au résultat de ses tests d'esquive et de parade effectués durant cette période.

Posture de défense double = Def PHY +2, Def MAG +2, Esquive et Parade +2

Restrictions

Il n'est pas possible d'adopter une posture défensive en sacrifiant uniquement l'action de mouvement (M). La mise en place d'une posture défensive nécessite le sacrifice de l'action d'attaque comme condition initiale, avec l'option d'élargir cette protection par le sacrifice additionnel de l'action de mouvement.

Pour rappel, le bonus de posture s'ajoute au résultat des tests d'esquive et de parade ; comme tout modificateur, il ne change pas les seuils critiques du d20 naturel (voir Réussite et Échec Critique). En cas de réussite critique de l'esquive ou de la parade, un personnage en posture défensive conserve le droit à sa riposte : celle-ci a lieu en dehors de son tour et n'est donc pas concernée par le sacrifice de son action d'attaque.

Esquive et Parade

Avant de subir une attaque ciblée (par opposition aux attaques de zone), une créature ou un personnage peut tenter une esquive ou une parade. Il doit l'annoncer avant que l'attaquant n'effectue son test d'attaque, puis lance 1d20 en ajoutant son niveau et sa DEX pour l'esquive, ou sa FOR pour la parade, tandis que l'attaquant effectue normalement son test.

Pour l'esquive :

Test d'Esquive = 1d20 + Niveau + DEX

Pour la parade :

Test de Parade = 1d20 + Niveau + FOR

Si le résultat obtenu est supérieur ou égal au test d'attaque de l'attaquant, l'esquive ou la parade est réussie et la cible ne subit aucun dommage. Dans le cas contraire, l'esquive ou la parade échoue et la cible subit les dommages de l'attaque.

Une attaque dont le test est une réussite critique ne peut être ni esquivée ni parée : le coup est trop parfait pour être déjoué. La réaction ayant été annoncée avant le test d'attaque, elle échoue automatiquement (voir Échec et Bonus de Dégâts pour les dégâts qui en résultent).

Supposons qu'Elara, une guerrière agile, soit attaquée par un orc armé d'une hache. L'orc lance un test d'attaque et obtient un total de 15. Elara décide de parer et lance son test de parade : elle obtient un 17 avec son dé (1d20) plus son niveau (2) et sa FOR (4), ce qui lui donne un total de 23. Comme son résultat est supérieur à l'attaque de l'orc, elle réussit sa parade et évite les dégâts.

Attaques Magiques et Attaques de Zone

La parade est impossible contre les attaques magiques : on ne bloque pas l'énergie d'un sort avec de l'acier. L'esquive d'une attaque magique ciblée est en revanche possible, mais lire la trajectoire d'un sort est plus ardu que celle d'une lame : le test subit un malus de -3.

Test d'Esquive contre la magie = 1d20 + Niveau + DEX - 3

Enfin, ni l'esquive ni la parade ne sont possibles contre les attaques de zone, qu'elles soient physiques ou magiques.

Supposons que Lyra, une archère, soit visée par le trait de feu d'un mage gobelin, qui obtient un test d'attaque de 16. Une parade est impossible contre la magie, mais Lyra tente une esquive : elle obtient 15 sur son dé (1d20), plus son niveau (2) et sa DEX (4), moins le malus de 3, soit un total de 18. Son résultat dépasse l'attaque du mage : elle plonge sous le trait de feu et n'en subit aucun dégât.

Échec et Bonus de Dégâts

Dans le cas d'un échec, si vous utilisez la règle avancée Bonus de Dégâts Progressif ou que le test d'attaque de l'adversaire est une réussite critique contre votre parade ou votre esquive, le bonus de dégâts est toujours calculé en fonction de votre défense correspondant au type d'attaque : Def PHY pour une attaque physique, Def MAG pour une attaque magique.

Supposons qu'Alice tente de parer l'attaque d'un gobelin, qui réussit un coup critique avec un test d'attaque total de 23. Sa parade échoue, et sa Def PHY est de 18 : elle subit les dégâts normaux de l'attaque plus un bonus égal à la différence, soit 23 - 18 = 5 points de dégâts supplémentaires.

En revanche, si le test d'attaque en opposition est réussi mais est inférieur à la défense (Def MAG ou Def PHY selon le contexte), aucun bonus de dégâts n'est accordé.

Kael, un voleur, attaque un chevalier en armure et réussit son jet d'attaque avec un résultat critique, pour un total de 23 tout bonus compris. Le chevalier rate sa parade avec un total de 17, mais sa Def PHY est de 24 : l'attaque de Kael inflige ses dégâts normaux, sans bonus, car son total ne surpasse pas toute la défense du chevalier.

Réussite et Échec Critique

Les seuils de réussite et d'échec critique dépendent uniquement du résultat naturel du d20 : les bonus et malus (posture défensive, esquive contre la magie…) s'appliquent au résultat du test, jamais à ces seuils.

En cas de réussite critique du test d'esquive ou de parade, la cible évite l'attaque et bénéficie en plus d'une riposte immédiate contre son attaquant. La riposte a lieu en dehors du tour de la cible et ne consomme aucune de ses actions. Son effet dépend de la réaction utilisée.

Riposte de parade : si l'attaquant est au contact, la cible lui inflige immédiatement les dégâts de son arme équipée, sans effectuer de test d'attaque. Les dés de dégâts sont lancés normalement, bonus fixes de l'arme inclus, mais sans dégâts maximisés ni bonus de dégâts : l'arme déjà en position frappe dans le même mouvement que la parade, le coup est certain mais son impact reste ordinaire.

Riposte d'esquive : si l'attaquant est à portée de l'arme équipée de la cible, celle-ci effectue immédiatement un test d'attaque contre lui avec cette arme. Ce test est résolu normalement contre la Def PHY de l'attaquant et peut lui-même donner lieu à une réussite critique, avec dégâts maximisés et bonus de dégâts comme pour toute attaque.

Cas des armes magiques : une arme effectuant des attaques magiques (Atq MAG) ne peut pas servir à riposter. La cible riposte alors à mains nues, ce qui n'est possible que si l'attaquant est au contact : la riposte de parade inflige automatiquement 1d4 + FOR points de dégâts, et la riposte d'esquive s'effectue par un test d'attaque à mains nues normal (voir Se Battre à Mains Nues).

Si l'attaquant est hors de la portée requise, la réussite critique évite l'attaque, sans plus. Dans tous les cas, une riposte ne peut jamais être ni esquivée ni parée.

Reprenons Elara face à l'orc à la hache. Sur son test de parade, elle obtient un 20 naturel : réussite critique. Non seulement elle dévie la hache, mais sa lame frappe l'orc dans le même mouvement. Son épée longue inflige 1d8+1 de dégâts : elle lance le dé, obtient 6, et l'orc subit 7 points de dégâts, sans qu'aucun test ne soit nécessaire.

Reprenons Lyra, cette fois visée par un gobelin qui lui lance un javelot depuis 8 cases. Elle tente une esquive et obtient une réussite critique : le javelot la manque, et le gobelin est à portée de son arc court. Elle effectue immédiatement un test d'attaque avec son arc contre la Def PHY du gobelin : si le test réussit, elle inflige les dégâts de son arme, et une réussite critique sur ce test lui accorderait même les dégâts maximisés. Le gobelin ne peut ni esquiver ni parer cette riposte.

Reprenons enfin la même situation avec Orin, un mage dont le bâton effectue des attaques magiques (Atq MAG). Face au même javelot lancé depuis 8 cases, Orin réussit une esquive critique. Contrairement à Lyra, il ne peut pas riposter avec son arme : sa riposte se ferait à mains nues, et le gobelin est hors de portée. Son esquive critique lui évite le javelot, sans plus.

En cas d'échec critique, la cible perd sa capacité à esquiver ou à parer au tour suivant.

Récapitulatif

Les réactions possibles selon l'attaque subie :

Attaque subie Esquive (DEX) Parade (FOR)
Physique (contact ou distance) 1d20 + Niveau + DEX 1d20 + Niveau + FOR
Magique ciblée 1d20 + Niveau + DEX - 3 Impossible
De zone (physique ou magique) Impossible Impossible

Les effets d'un résultat naturel critique sur le test de réaction :

Résultat Effet
Réussite critique en parade Riposte : dégâts de l'arme sans test (attaquant au contact)
Réussite critique en esquive Riposte : test d'attaque avec l'arme équipée (attaquant à portée de l'arme)
Réussite critique avec une arme magique équipée Riposte à mains nues (attaquant au contact)
Échec critique Ni esquive ni parade au tour suivant

Options de Combat

Les règles détaillées dans cette section vous guident à travers les diverses options tactiques disponibles durant les combats. Ces options, allant du combat à mains nues à la gestion des attaques d'opportunité, enrichissent les stratégies possibles et augmentent la dynamique des affrontements.

Comprenez et maîtrisez ces techniques pour optimiser vos chances de succès sur le champ de bataille.

Se Battre à Mains Nues

Lorsqu'un personnage tente de frapper à mains nues, il doit effectuer un test d'attaque physique (Atq PHY) en utilisant son bonus de Dextérité. Ce test est comparé à la Défense Physique (Def PHY) de l'adversaire pour déterminer s'il touche sa cible.

Voici la formule à appliquer lors du test d'attaque à mains nues :

Test à mains nues = D20 + DEX + Niveau

Les dégâts infligés lors d'une attaque à mains nues sont calculés selon la formule suivante :

Dégâts à mains nues = 1d4 + FOR

Combattre avec Deux Armes

Lorsqu'un personnage décide de manier deux armes en même temps, il doit respecter certaines règles spécifiques. L'utilisation de capacités telles que l'Ambidextrie peut rendre cette technique de combat bien plus efficace.

Avantages

  • Attaque Double : Le PJ peut effectuer deux attaques (A) distinctes au lieu d'une seule en sacrifiant son action de mouvement (M) lors de son tour. Chaque attaque est effectuée avec une arme différente.
  • Diversification des Dégâts : Les dégâts sont répartis entre les deux armes, ce qui peut être utile pour contourner la résistance de certaines créatures.

Par exemple, si une créature est résistante aux dégâts tranchants, mais vulnérable aux dégâts contondants, le PJ peut équiper une arme tranchante et une arme contondante pour maximiser son efficacité sur au moins l'une de ses 2 attaques.

Inconvénients

  • Difficulté de Maîtrise : Combattre avec deux armes nécessite une certaine maîtrise. Le PJ subit un malus de -2 sur les tests d'attaque avec chaque arme en raison de la complexité de l'action.
  • Arme Secondaire : Lors d’une attaque double, l'arme tenue en main secondaire subit un malus de -2 aux dégâts.

Attaque d'Opportunité

Une attaque d'opportunité se présente lorsqu'un adversaire tente de quitter un affrontement au corps à corps sans prendre les précautions nécessaires pour se désengager. Cette situation offre à son opposant l'occasion de lancer une attaque réflexe rapide.

Pour exploiter cette opportunité, l'attaquant doit avoir une ligne de vue directe sur l'adversaire en fuite, à l'exclusion des trois cases directement derrière lui.
Il doit ensuite réussir un test d'attaque. Si le test est réussi, il peut effectuer une attaque avec son arme, infligeant les dégâts appropriés.

La victime de l'attaque d'opportunité ne peut ni parer ni esquiver ce coup imprévu, reflétant la vulnérabilité créée par son retrait précipité.

Se Désengager

Un combattant peut opter pour se désengager du combat annulant la possibilité pour ses adversaires de réaliser une attaque d'opportunité.

Cette action requiert la pleine attention et l'agilité du combattant, consommant 1 action d'attaque et lui permettant de se retirer sans encombre en utilisant son action de mouvement.

Cette manœuvre tactique permet au combattant de se repositionner sur le champ de bataille de manière sécurisée, prêt à poursuivre le combat ou à soutenir ses alliés depuis un nouvel emplacement stratégique.

Surprise et Embuscade

Avant le début du combat, le Maitre de Jeu (MJ) détermine si l'un des groupes (personnages ou ennemis) a réussi à surprendre l'autre. Cela peut dépendre de facteurs tels que la discrétion, la vigilance ou des tactiques mises en place.

Si le groupe A surprend le groupe B, les personnages du groupe B sont considérés comme "surpris" en début de combat. Cela signifie qu'ils ne peuvent pas agir pendant le premier tour de combat, tandis que le groupe A peut agir normalement.

Après le premier tour de combat, la surprise prend fin, et les personnages du groupe B peuvent agir normalement aux tours suivants.

Les personnages du groupe B peuvent toujours réagir par des actions défensives (esquiver/parer) pendant le premier tour de combat, mais ils ne peuvent pas initier d'actions offensives ou de sorts.

Les Poisons

Les poisons offrent une gamme d'effets divers et potentiellement dévastateurs, accessibles à tous les personnages. Toutefois, leur utilisation est restreinte aux armes tranchantes ou perforantes.

Préparation et Application

L'application d'un poison nécessite non seulement de l'adresse mais aussi une connaissance approfondie des ingrédients toxiques. Pour enduire une arme ou un projectile de poison, le joueur doit réussir deux tests consécutifs :

  1. Test d'Intelligence (INT) - Difficulté 10 : Ce test reflète la capacité du personnage à identifier correctement la fiole de poison adéquate et à comprendre la composition chimique nécessaire pour garantir une efficacité optimale sans altérer l'arme. Un échec peut signifier l'utilisation d'un poison moins efficace ou inapproprié.
  2. Test de Dextérité (DEX) - Difficulté 10 : Ce test détermine l'habileté du personnage à appliquer avec soin le poison sur l'arme sans se blesser ou gaspiller la substance.

Une fois appliqué, le poison reste actif sur l'arme pour les trois prochaines attaques ou jusqu'à ce qu'une attaque réussisse, dissipant le poison.

Types de Poisons et Effets

Les effets des poisons sur les cibles ne durent qu'un seul tour. Par ailleurs, les poisons infligent uniquement des dégâts supplémentaires aux mini-boss et aux boss, sans reproduire leurs effets néfastes habituels.

Certaines capacités peuvent modifier cette règle, en améliorant soit la durée soit l'impact des poisons appliqués.

Type de Poison Coût (NX) Effet
Poison Ralentissant 60 Réduit la cible à une seule action par tour. Boss et Mini-boss : 1d6 de dégâts.
Poison Affaiblissant 120 Contraint la cible à utiliser un d12 au lieu d'un d20 pour ses jets. Boss et Mini-boss : 2d6 de dégâts.
Poison Paralysant 180 Empêche toute action de la cible et rend les attaques contre elle automatiquement réussies. Boss et Mini-boss : 3d6 de dégâts.

Transport

Bien que les personnages puissent transporter autant de fioles de poison qu’ils le souhaitent, accumuler une grande quantité peut s'avérer risqué, particulièrement dans des situations périlleuses.

Par exemple, suite à un échec critique, un aventurier tentant de se faufiler discrètement derrière un ennemi glisse et chute. L'impact cause la rupture de plusieurs fioles de poison qu’il portait sur lui. L'aventurier doit immédiatement réussir un test de Constitution (difficulté 15) pour éviter de subir les effets nocifs des poisons libérés.

Les conséquences d'un tel accident, ainsi que l'usage des poisons hors combat, sont laissés à la discrétion du Maître de Jeu.

Repos

Lorsque vos personnages prennent le temps de se reposer et de récupérer, ils peuvent restaurer leurs points de vie (PV) et leurs points de magie (PM). Le répit et le repos sont essentiels pour maintenir la santé et la vitalité de vos héros, et ils peuvent se dérouler de différentes manières en fonction de la situation et du contexte du jeu.

Repos Court

Un repos court dure environ 2 heures et permet aux personnages de reprendre leur souffle, de panser leurs blessures légères et de retrouver un peu d'énergie.

Il n'existe pas de limite au nombre de repos courts qu'un personnage peut prendre par jour. Toutefois, il est important de noter que le choix du lieu de repos peut entraîner des événements imprévus...

De plus, le PJ devra choisir entre une récupération des ses PV ou de ses PM, mais ne pourra pas faire les deux.

Récupération des PV

Pendant un repos court, les personnages peuvent récupérer un nombre de PV égal à leur niveau ajouté à un jet de leur dé de vie.

PV récupérés = Niveau + Dé de vie

Récupération des PM

Les personnages peuvent également récupérer un nombre de PM égal à leur modificateur de sagesse (SAG) tous bonus compris, plus leur niveau.

PM récupérés = Niveau + SAG

Si la valeur des PM récupérés est inférieure ou égal à zéro alors le personnage récupère 1 PM.

Repos Long

Un repos long dure généralement une nuit complète de sommeil.

Cadre Détendu

Pendant un long repos dans un cadre détendu, les personnages récupèrent leurs PV maximum et leurs PM maximum.

Un cadre détendu peut-être une auberge, la maison d’un hôte ou tout autre lieu dénué de stress proposant des lits confortables ainsi qu’un bon repas.

Cadre Stressant

Dans un cadre stressant ou peu confortable, la nuit de repos correspondra à 3 repos courts successifs.

Il convient toujours de choisir quelle caractéristique (PV ou PM) sera récupérée à chaque phase de repos court durant la nuit.

Inconscience et Mort

Lorsque les Points de Vie (PV) du personnage tombent à 0, il tombe inconscient et ne peut plus agir lorsque vient son tour. De plus, petit à petit ses PV se détériorent pouvant entraîner la mort si rien n'est fait !

Détérioration des Points de Vie

À chaque tour où le personnage est inconscient (et n'a pas encore été stabilisé), il doit lancer son (ou ses) dé(s) de vie (indiqué par sa classe) pour déterminer la détérioration de ses points de vie.

Le résultat du lancer est soustrait de ses points de vie totaux, et ce total est inscrit en points de vie en dessous de zéro.

Si le total des PV en dessous de zéro sont strictement supérieur (et non pas égaux) au double de valeur maximale de ses Dés de Vie du personnage, il meurt.

Mort = PV en dessous de 0 > 2 x Valeur Max des Dés de Vie

Par exemple, un prêtre disposant de 2d4 de dés de vie, se retrouve en état de détérioration de points de Vie.
Lors de son tour, si aucun autre joueur ne l'a stabilisé, il doit donc lancer 2d4 et ajouter ce montant aux PV en dessous de zéro.
Si le total des PV en dessous de zéro est supérieur à 16 (2 x 2d4), il meurt.

Stabilisation

Si un personnage est inconscient mais n'a pas encore atteint le seuil de la mort, les autres membres du groupe peuvent tenter de le stabiliser.

Chaque tour, un personnage peut effectuer une action pour tenter de stabiliser le personnage inconscient en réussissant un test de Soin (SAG) avec un seuil de réussite établi par le Maître de Jeu (MJ).

Réussite de la Stabilisation

  • Réussite simple : Le personnage stabilise le blessé et arrête la détérioration de ses points de vie. Le personnage se retrouve alors avec 1 PV et peut de nouveau agir.
  • Réussite critique : Le personnage récupère la moitié de ses PV.

Échec de la Stabilisation

  • Échec simple : Les PV du personnage continuent de se détériorer lorsque vient son tour d’action.
  • Échec critique : Le PJ mourant perd immédiatement l'équivalent en PV du niveau du PJ ayant prodigué les soins, ajoutant donc ce montant à la détérioration de ses PV.

Mort et Rappel

Lorsqu'un personnage succombe, son âme quitte le plan d'existence de l'univers en cours pour un univers éthéré. Cependant, il continue d’observer son équipe, lui permettant de voir et entendre chacun de ses membres mais sans pouvoir interagir avec eux.

Préserver l'Âme

L'âme d'un défunt reste connectée à son dernier univers pendant 3 jours maximum.

Cette connexion est naturellement préservée pendant 24 heures, cependant il faudra sacrifier 40 NX le deuxième et le troisième jour pour maintenir cette connexion. Les NX dépensés appartiennent en priorité au joueur décédé mais peuvent être complétés par les autres joueurs.

S’il n’est plus possible de maintenir la connexion par manque de NX ou après expiration des 3 jours, l'âme du personnage perd définitivement sa connexion avec l'univers actuel et n’est plus jouable.

Rappel du Héros

Si la connexion avec l'univers est maintenue, le personnage peut être réincorporé ou rematérialisée grâce à un Rituel de Rappel, pouvant être effectué au cours d'un repos long.

Pour ce faire, un camarade vivant doit se dévouer et sacrifier 1 XP pour mener à bien le rituel. Quant aux XP et PC du personnage rappelé, il sont réduits à 0 et ses PV à 1. En revanche, le niveau du personnage rappelé ainsi que les compétences acquises restent préservés.

Les personnages retrouvent ensuite leurs forces pendant le repos de manière conventionnelle (voir Repos Long).

La rematérialisation n'est possible que si le corps à été entièrement détruit, dans le cas contraire l'âme regagne son corps d'origine où qu'il soit...

En cas de mort de tous les personnages du groupe, aucun rituel ne pourra être réalisé et leur mort sera définitive.