Règles de Base
Version intégraleLes règles de base forment le pilier du jeu, orientant les interactions et les actions de vos personnages, tant en dehors qu’au cœur des combats. Il est essentiel de noter que les personnages peuvent aussi entreprendre des actions de Roleplay durant les combats, telles que tenter de convaincre un adversaire de se rendre.
Dans Worlds Awakening, les dés sont l'instrument clé pour déterminer les résultats des actions. Les types de dés utilisés comprennent :
- Le dé à 4 faces (d4) ;
- Le dé à 6 faces (d6) ;
- Le dé à 8 faces (d8) ;
- Le dé à 10 faces (d10) ;
- Le dé à 12 faces (d12) ;
- Et le dé à 20 faces (d20).
Chaque type de dé offre une gamme de probabilités spécifique, impactant ainsi la difficulté et les chances de succès des diverses actions entreprises par les joueurs. Le dé à 20 faces (d20) est fréquemment utilisé pour résoudre si une action est réussie ou non, tandis que les autres dés déterminent souvent les quantités de dégâts infligés ou reçus.
Actions des Personnages
Lors de vos aventures, vos personnages peuvent accomplir une multitude d'actions pour interagir avec le monde qui les entoure.
Actions Simples
Voici une liste non exhaustive d'actions standard, classées selon les caractéristiques clés de vos personnages :
| Caractéristique | Actions Possibles |
|---|---|
| Force (FOR) | Pousser, soulever, casser, enfoncer, briser |
| Dextérité (DEX) | Esquiver, grimper, sauter, lancer, désarmer, se cacher |
| Constitution (CON) | Endurer, résister, récupérer, courir, nager |
| Intelligence (INT) | Analyser, mémoriser, déchiffrer, enquêter, identifier |
| Sagesse (SAG) | Percevoir, repérer, pister, méditer, résoudre |
| Charisme (CHA) | Persuader, intimider, séduire, négocier, distraire |
Action Complexe
Certaines situations exigent des actions plus complexes qui nécessitent plusieurs tours pour être accomplies avec succès. Ces actions peuvent représenter des défis importants pour vos personnages et ajouter de la profondeur à vos scénarios.
Voici quelques exemples d'actions complexes :
- Désamorcer une bombe : Réussir cette action peut nécessiter plusieurs tours pour analyser le dispositif, identifier les fils à couper, et prendre des précautions pour minimiser les risques.
- Accomplir un rituel magique : Lancer un rituel puissant peut impliquer plusieurs étapes, comme rassembler les ingrédients nécessaires, réciter des incantations et maintenir le focus pendant un certain temps.
- Construire un dispositif complexe : Assembler une machine sophistiquée ou un mécanisme complexe peut exiger plusieurs actions pour rassembler les pièces, les ajuster et les tester.
Pour gérer ces actions complexes de manière fluide, le Maître du Jeu peut choisir de faire effectuer des jets de dés à chaque tour pour évaluer les progrès des personnages. Le succès de ces jets peut déterminer la vitesse à laquelle l'action est accomplie et les éventuels obstacles ou retards qui surviennent en cours de route.
Résolution des Actions
Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur lance un dé à 20 faces (D20).
Le résultat du dé est ensuite combiné avec le modificateur de la caractéristique appropriée du personnage pour obtenir le résultat final. Cette mécanique est appelée jet de test ou simplement test.
D20 + Force (FOR) pour une action physique, D20 + Intelligence (INT) pour une action intellectuelle.
Ce résultat est comparé à un seuil de réussite déterminé par le MJ qu’il a la liberté d’annoncer à l’avance ou non. Contrairement aux tests réalisés en phases de combat, le niveau n'est jamais ajouté au résultat obtenu. Nous reviendrons sur cette notion dans la section dédiée aux combats.
Réussite et Échec
Pour déterminer le succès ou l'échec d'une action, le résultat final est comparé à un seuil prédéfini. Si le résultat atteint ou dépasse le seuil de réussite, l'action est un succès. Si le résultat est inférieur au seuil, l'action échoue.
Les seuils peuvent varier en fonction de la difficulté de l'action et des circonstances. Certaines actions peuvent également avoir des seuils de réussite critiques ou d'échec critiques, entraînant des résultats exceptionnels.
Le tableau ci-dessous donne des seuils de réussite à atteindre ou à dépasser sur un jet de D20 pour différentes difficultés d'actions. Vous pouvez ajuster ces seuils en fonction de l'ambiance et du niveau de défi que vous souhaitez pour vos aventures.
| Difficulté | Seuil de Réussite |
|---|---|
| Très Facile | Entre 1 et 4 |
| Facile | Entre 5 et 9 |
| Modérée | Entre 10 et 14 |
| Difficile | Entre 15 et 19 |
| Très Difficile | 20 ou plus |
Réussite Critique
Lorsqu'un joueur lance un d20 pour une action et obtient un résultat naturel de 20, il réalise une réussite critique. Cela signifie que non seulement il réussit l'action avec succès, mais il obtient également un avantage significatif ou un résultat exceptionnel.
Les conséquences d'une réussite critique peuvent varier en fonction de la situation, mais voici quelques exemples :
- Réussite Spectaculaire : Le personnage accomplit l'action de manière exceptionnelle, impressionnant les témoins et gagnant un bonus de +2 sur sa prochaine action similaire.
- Découverte Inattendue : En cherchant des indices dans une pièce, le personnage découvre un élément caché qui pourrait être crucial pour l'intrigue.
- Gain de Temps : Le personnage termine une tâche plus rapidement que prévu, lui laissant du temps pour se reposer ou pour entreprendre une autre action.
Échec Critique
Lorsqu'un joueur lance un d20 pour une action et obtient un résultat naturel de 1, il subit un échec critique. Cela signifie que non seulement il échoue dans l'action, mais il peut également rencontrer des obstacles supplémentaires ou des conséquences négatives.
Les conséquences d'un échec critique peuvent varier en fonction de la situation, mais voici quelques exemples :
- Échec Catastrophique : Le personnage rate l'action de manière spectaculaire, provoquant des rires moqueurs de la part des témoins et subit un malus de -2 sur sa prochaine action similaire.
- Complication Surprise : En essayant de désamorcer un piège, le personnage peut accidentellement le déclencher, créant une situation encore plus dangereuse.
- Perte de Temps : Le personnage perd du temps en échouant, retardant ses efforts et permettant à d'autres éléments de l'intrigue de se développer.
Charisme et Résultats Critiques
La caractéristique de CHA (Charisme) a un impact direct sur les chances de réaliser des coups critiques en combat ou de provoquer des actions critiques hors combat.
Les résultats critiques peuvent provoquer des effets avantageux s’il s’agit d’une réussite critique, et inversement de créer des situations désastreuses dans le cas d’un échec critique.
Le rôle du charisme dans les coups critiques peut s'expliquer par le fait que les individus charismatiques ont un talent inné pour influencer le cours des événements. Leur confiance en eux-même peut générer des moments de grande réussite (réussite critique) ou au contraire, créer des situations désastreuses (échec critique).
CHA négatif et Échec Critique
Un modificateur de CHA négatif augmente le seuil d'échec critique lors d'un jet au d20. Voici le tableau correspondant :
| Valeur CHA | Échec Critique au d20 |
|---|---|
| -4 | 3 ou moins |
| -3 ou -2 | 2 ou moins |
| -1 ou +0 | 1 |
CHA positif et Réussite Critique
En présence d'un modificateur de CHA positif, le seuil de réussite critique lors d'un jet au d20 est réduit. Voici le tableau correspondant :
| Valeur CHA | Réussite Critique au d20 |
|---|---|
| +0 ou +1 | 20 |
| +2 ou +3 | 19 ou plus |
| +4 ou +5 | 18 ou plus |
| +6 | 17 ou plus |
Cependant, dans le cadre d’un combat, le résultat du test d’attaque total devra impérativement être supérieur ou égal à la défense ennemi pour bénéficier des dégâts bonus.
Si grâce à votre bonus de CHA vous infligez un coup critique mais que la valeur totale de votre test est inférieure à la défense ennemi, bien que votre action sera considérée comme réussie, vous n'infligerez que des dégâts normaux.