Mis à jour le 30 juin 2026

Gardien Arachnoïde

Arachnoïde de commandement. Plus grand et plus massif que ses congénères, ce colosse de métal et de chair synthétique coordonne les autres arachnoïdes : sans lui, ils ne sont que des carcasses en attente d'ordres. Carapace blindée hérissée de cristaux, pattes articulées capables de broyer, émetteurs d'énergie logés sous le plastron, et une grappe d'yeux rouges qui ne cligne jamais. D'où il vient et qui le dirige, nul ne saurait le dire.

Caractéristiques


Puissance: Boss
Faiblesses: Perforant, Foudre
PV Base: 20 (Grand)
Résistances: Contondant, Glace
Ratio d'Adversité (RA): 3/1
FOR +3
DEX +1
CON +3
INT +3
SAG +0
CHA -2
Équilibré
Échec critique 1 - 2
Succès critique 20
Attaque(s)

Pattes Tranchantes (Contact) +2 +0
Morsure Mécanique (Contact) +0 +2
Faisceau d'Énergie (10m) (Distance) +2 +0

En fonction du niveau


Init: 11
Def PHY: 17
PV: 23
Def MAG: 11
Pattes Tranchantes (contact) +6 DM 1d6-1
Morsure Mécanique (contact) +4 DM 1d6+1
Faisceau d'Énergie (10m) (distance) +4 DM 1d8-2
Init: 11
Def PHY: 18
PV: 43
Def MAG: 12
Pattes Tranchantes (contact) +7 DM 1d6+1
Morsure Mécanique (contact) +5 DM 1d6+3
Faisceau d'Énergie (10m) (distance) +5 DM 1d8+0
Init: 11
Def PHY: 19
PV: 63
Def MAG: 13
Pattes Tranchantes (contact) +8 DM 1d6+3
Morsure Mécanique (contact) +6 DM 1d6+5
Faisceau d'Énergie (10m) (distance) +6 DM 1d8+2
Init: 11
Def PHY: 20
PV: 83
Def MAG: 14
Pattes Tranchantes (contact) +9 DM 2d6+3
Morsure Mécanique (contact) +7 DM 2d6+5
Faisceau d'Énergie (10m) (distance) +7 DM 1d8+5
Init: 11
Def PHY: 21
PV: 103
Def MAG: 15
Pattes Tranchantes (contact) +10 DM 2d6+5
Morsure Mécanique (contact) +8 DM 2d6+7
Faisceau d'Énergie (10m) (distance) +8 DM 1d8+7
Init: 11
Def PHY: 22
PV: 123
Def MAG: 16
Pattes Tranchantes (contact) +11 DM 2d6+8
Morsure Mécanique (contact) +9 DM 2d6+10
Faisceau d'Énergie (10m) (distance) +9 DM 2d8+6
Init: 11
Def PHY: 23
PV: 143
Def MAG: 17
Pattes Tranchantes (contact) +12 DM 3d6+7
Morsure Mécanique (contact) +10 DM 3d6+9
Faisceau d'Énergie (10m) (distance) +10 DM 2d8+8
Init: 11
Def PHY: 24
PV: 163
Def MAG: 18
Pattes Tranchantes (contact) +13 DM 3d6+10
Morsure Mécanique (contact) +11 DM 3d6+12
Faisceau d'Énergie (10m) (distance) +11 DM 2d8+11
Init: 11
Def PHY: 25
PV: 183
Def MAG: 19
Pattes Tranchantes (contact) +14 DM 3d6+13
Morsure Mécanique (contact) +12 DM 3d6+15
Faisceau d'Énergie (10m) (distance) +12 DM 2d8+14
Init: 11
Def PHY: 26
PV: 203
Def MAG: 20
Pattes Tranchantes (contact) +15 DM 3d6+15
Morsure Mécanique (contact) +13 DM 3d6+17
Faisceau d'Énergie (10m) (distance) +13 DM 3d8+12

Capacités


Au début de chacun de ses tours, la créature ressoude ses structures et récupère 1d4 PV (tant qu'il lui reste au moins 1 PV). Les dégâts de foudre déjouent ce processus : s'elle en a subi depuis son dernier tour, l'Auto-réparation ne se déclenche pas ce tour-ci.

La créature déploie ses émetteurs et crache une volée de faisceaux d'énergie sur jusqu'à 2 cibles distinctes à portée, infligeant 1d6 dégâts à chacune.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: Les dégâts passent à 1d10.
Niveau 4: Les dégâts passent à 2d8.
Niveau 6: Les dégâts passent à 3d8.
Niveau 8: Les dégâts passent à 3d10.

La créature happe une cible à son contact entre ses pattes et la comprime : 1d4 dégâts, et la cible est agrippée et ne peut plus se déplacer tant qu'elle ne s'est pas libérée par un test de FOR 15. Tant que la cible ne s'est pas libéré de l'étreinte, la cible subit 1d4 de dégât à chaque tour. Elle ne peut maintenir qu'une seule cible agrippée à la fois.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 3: Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d8 puis 1d6 par tour.
Niveau 5: Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d10 puis 1d8 par tour.
Niveau 7: Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d12 puis 1d10 par tour.
Langues
Visibilité Bestiaire Communautaire
Univers Futuriste
Publié par Nicolas Bédé
Créé le 16 juin 2026

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