Capacités

Collection personnelle de Arlintor
Créature
Passive (P) 10m

Créer une zone de silence autour de lui, empêchant les joueurs de parler ou de lancer des sorts.

Créature
Combat (C) Attaque (A) Magique (SAG) 18m

Vol la voix d'un joueur, la rendant muette le temps de la capacité. Le joueur doit faire un test de Sagesse difficulté 14 pour y résister. Si la cible échoue, elle ne peut plus parler ou lancer de sort pendant 2 tours.

Temps de Rechargement
3 Tour(s)
Créature
Combat (C) Double (MA)

Invoque 1d4 Ombrales pour lui venir en aide.

Limitation
1 / Rencontre
Créature
Passive (P)

Rend la créature intouchable si elle n'est pas dans une zone de lumière.

Créature
Passive (P)

Le personnage invoque la protection divine pour renforcer la résistance de ses alliés, tous les alliés bénéficient d'un bonus de +1 à leur Def PHY et Def MAG.

Niveau 3: Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +2.
Niveau 5: Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +3.
Niveau 7: Le bonus à la Def PHY et Def MAG passe à +4.
Créature
Mixte (PC) Double (MA) Magique (SAG)

Le personnage libère une intense lumière sacrée autour de lui ce qui inflige 1d4+1 de dégâts sacrés aux ennemis dans un rayon de 2 mètres. De plus, cette lumière éblouit les adversaires touchés les empêchant d’agir pendant 1 tour.

Limitation
2 / Rencontre
Niveau 3: Les dégâts passent à 2d4+2.
Niveau 5: La portée augmente à 5 mètres de rayon.
Niveau 7: Les dégâts passent à 2d6+4.
Créature
Mixte (PC) Double (MA) Soutien 10m

Le personnage guérit ses blessures et celles de ses alliés. En dépensant 3 PM, il restaure 1d4 PV de tous les personnages joueurs dans un rayon de 10 mètres autour de lui.

Limitation
2 / Rencontre
Niveau 3: Le Soin Collectif restaure 2d4 PV.
Niveau 5: Le Soin Collectif restaure 2d4+4 PV
Niveau 7: Le Soin Collectif restaure 3d4+6 PV
Créature
Passive (P) Mouvement (M)

Finnan esquive une attaque qui devrait le toucher en consommant sa prochaine action de mouvement.

Limitation
2 / Rencontre
Créature
Combat (C) Double (MA) Physique (DEX) 1m

En attaquant une cible déjà engagé au contact, Finnan inflige les dégâts de son arme + 2d4 de bonus de dégâts.

Limitation
2 / Rencontre
Niveau 3: Le bonus de dégâts passe à 2d6.
Niveau 5: Le bonus de dégâts passe à 2d8.
Niveau 7: Le bonus de dégâts passe à 2d10.
Créature
Passive (P)

Le paladin rayonne d'une lumière divine, éclairant autour de lui de 9 mètres de lumières forte et de 9 mètres supplémentaire de lumière faible. 
Lorsque le paladin subit une attaque de contact, l'attaquant subit 1d4 points de dégâts du sacré.

Niveau 3: L'attaquant subit désormais 1d4+2 points de dégâts du sacré.
Niveau 5: L'attaquant subit désormais 2d4+2 points de dégâts du sacré.
Niveau 7: L'attaquant subit désormais 2d4+4 points de dégâts du sacré.
Créature
Combat (C) Double (MA) Magique (CHA) 1m

Sur une attaque magique réussie, le paladin inflige 2d4+2 points de dégâts du sacré à sa cible au contact.

Limitation
2 / Rencontre
Niveau 3: Inflige désormais 2d6+2 points de dégâts.
Niveau 5: Inflige désormais 2d8+3 points de dégâts.
Niveau 7: Inflige désormais 2d10+4 points de dégâts.
Créature
Mixte (PC) Double (MA) Soutien

Le personnage peut invoquer une Armure Tellurique lui conférant 5 PV temporaires supplémentaires pour un coût de 3 PM. L'Armure Tellurique disparaît entre chaque phase de repos (court ou long).

Limitation
1 / Rencontre
Niveau 3: Les PV supplémentaires passent à 10.
Niveau 5: Les PV supplémentaires passent à 20.
Niveau 7: Les PV supplémentaires passent à 30.
Créature
Combat (C) Attaque (A) Magique (INT) 50m

Pour 1 PM, le personnage peut projeter un rayon avec l'élément de son choix (Feu, Glace, Foudre, Terre ou Vent), infligeant 1d4+1 de dégâts élémentaires à une cible unique. Alternativement, le personnage peut imprégner l'arme d'un allié au contact avec cet élément sans que cela nécessite de test, conférant à l'arme un bonus de dégât de 1d4+1 pour sa prochaine attaque.

Limitation
2 / Rencontre
Niveau 3: Les dégâts passent à 1d6+1.
Niveau 5: Les dégâts passent à 2d6+1
Niveau 7: Les dégâts passent à 2d8+1
Créature
Combat (C) Attaque (A) Magique (INT) 20m

Le personnage crée une Prison de Glace autour d'une cible unique pour un coût de 3 PM. La cible gelée est immobilisée pendant 1 tour, mais subit également 2d4 de dégâts de glace. Les attaques contre la cible gelée sont automatiquement réussies. Lorsque vient le tour de la cible, celle-ci peut se libérer de la Prison de Glace si elle réussi un Test de FOR de difficulté 13.

Limitation
1 / Rencontre
Niveau 3: Les dégâts passent à 2d6+1.
Niveau 5: Les dégâts passent à 2d8+2 et le coût passe à 4 PM.
Niveau 7: La difficulté du Test de FOR pour se libérer passe à 16 et le coût passe à 5 PM.
Créature
Passive (P)

Si les soldats se sentent dépassés par les événements ils appellent du renfort, au bout de deux tours après l'utilisation de cette compétence, une cohorte de 6 soldats supplémentaires se joint au combat.

Créature
Passive (P)

Une fois tombé sous 50% de ses points de vie, le marchand lâche son arme et tente de négocier pour sa vie.

Créature
Combat (C) Double (MA) Physique (FOR) 30m

Le canard frappe violemment le sol avec sa patte, infligeant 2d6 points de dégâts à tous les personnages à moins de 30 mètres de lui si ils ont les pieds au sols. 

Un test de CON 15+ doit être réalisé pour ne pas se retrouvé "à terre".

Temps de Rechargement
3 Tour(s)
Niveau 3: Inflige désormais 2d6+4.
Niveau 5: Inflige désormais 2d6+8.
Niveau 7: Inflige désormais 2d6+12.
Niveau 8: Inflige désormais 2d6+16.
Créature
Combat (C) Attaque (A) Physique (FOR) 30m

Le canard bat des ailes violemment pour générer une forte bourrasque de vent, les débris autour du canard s'envole dans la direction du vent et percute les personnages face au canard. 

Les joueurs doivent réussir un test de DEX 15+ pour éviter les débris. Sinon ils subissent 2d4 points de dégâts physique.

Temps de Rechargement
3 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts passent à 3d4.
Niveau 5: Les dégâts passent à 4d4.
Niveau 7: Les dégâts passent à 5d4.
Niveau 8: Les dégâts passent à 6d4.
Créature
Combat (C) Double (MA) Magique (INT) 12m

Le canard crache des flammes dans sur une distance de 30 mètres et d'un diamètre de 2 mètres face à lui infligeant 2d6 points de dégâts de feu à tous les personnages présent dans le cône.

Temps de Rechargement
3 Tour(s)
Niveau 2: Les dégâts passent à 2d6+4 tous les niveaux pairs.
Niveau 4: Les dégâts passent à 2d6+6 tous les niveaux pairs.
Niveau 6: Les dégâts passent à 3d6+6 tous les niveaux pairs.
Niveau 8: Les dégâts passent à 3d6+10 tous les niveaux pairs.
Créature
Passive (P)

Cette maladie dure 24h.

Elle inflige un malus de résistance physique et magique de -3 pendant toute sa durée.

Au bout de 24h, le malade doit réaliser un test de CON de 15+ pour se rétablir, où la maladie recommence pour les prochaines 24h.

Niveau 3: Le malus de RES MAG & PHY passe à -4.
Niveau 5: Le malus de RES MAG & PHY passe à -5.
Niveau 7: Le malus de RES MAG & PHY passe à -6.
Niveau 8: Le malus de RES MAG & PHY passe à -7.
Créature
Combat (C) Attaque (A) Physique (FOR) 1m

Le zombie mord une cible à son contact, infligeant 1d4 points de dégâts perforant.

Si l'attaque réussie, la victime doit réaliser un test de 13+ de CON où subir la "Fièvre du zombie".

Temps de Rechargement
3 Tour(s)
Niveau 3: Inflige désormais 2d4 points de dégâts perforant.
Niveau 5: Inflige désormais 2d4+2 points de dégâts perforant.
Niveau 7: Inflige désormais 3d4+4 points de dégâts perforant.
Niveau 8: Inflige désormais 4d4+6 points de dégâts perforant.
Créature
Combat (C) Double (MA) Physique (FOR) 1m

Le zombie tente de mettre à terre sa cible au contact, il profite d'un bonus de +1 à son test de FOR pour chaque zombie au contact de sa cible. 
Il effectue un test de FOR en opposition à la RES PHY de sa cible. En cas de réussite la cible se retrouver "à terre" incapable de se défendre.

Limitation
1 / Rencontre
Créature
Passive (P) Magique

Le canard hurle dans l'esprit de toutes les personnes dans un rayon de 50 mètres, infligeant automatiquement 2 points de dégâts psychique. Les joueurs peuvent réussir un test de SAG 14+ pour y résister. Cette action doit être réaliser à la fin du round de combat.

Niveau 2: Les dégâts passent à 3 points.
Niveau 4: Les dégâts passent à 4 points.
Niveau 6: Les dégâts passent à 5 points.
Niveau 8: Les dégâts passent à 6 points.
Créature
Combat (C) Attaque (A) Physique 20m

Le canard émet une vague psychique dans un rayon de 20 mètres, infligeant 1d6 points de dégâts psychique inévitable à tous les êtres vivants à portée.
Un test de sagesse 13+ est demandé aux victimes pour ne subir que la moitié des dégâts (minimum 1) à toutes les victimes.

Niveau 1: Les dégâts augmentent de 1d6 à tous les niveaux impairs. Le test de sagesse augmente de 1 points tous les niveaux impairs.
Créature
Passive (P) Physique 1500m

Le canard donne un ordre à son porteur et aux porteurs de ses plumes, les victimes doivent réussir un test de sagesse de 13+ afin d'y résister. 
En cas d'échec les victimes doivent exécuter l'ordre donné.
En cas de réussite les victimes résiste à l'ordre mais subissent 1d4 points de dégâts psychique inévitable.

Limitation
2 / Jour
Niveau 1: Les dégâts augmente de 1d4 tous les niveaux impairs. Le test pour résister à cette compétence passe à 15+ si le canard est niveau 5+.