Capacités

Collection personnelle de Christian BERNARD
Créature
Combat (C) Attaque (A) Magique (SAG)

La créature peut paralyser d'un simple regard pénétrant, sauf si un jet de sauvegarde de SAG difficulté 15 est réussi. La paralysie dure jusqu'à ce que la créature meure, ou jusqu'à ce que le paralysé réussisse un jet de sauvegarde de SAG, la difficulté diminuant d'un point par tour ou si la créature s'éloigne de 40 mètres. Un paralysé qui s'est libéré de l'emprise du regard paralysant ne peut plus être affecté par la créature qui l'a affecté.

Niveau 2: Jet de sauvegarde de SAG difficulté 16
Niveau 4: Jet de sauvegarde de SAG difficulté 17
Niveau 6: Jet de sauvegarde de SAG difficulté 18
Niveau 8: Jet de sauvegarde de SAG difficulté 19
Créature
Combat (C) Attaque (A) Physique (DEX)

Si l'araignée arrive à piquer une créature avec son dard d'abdomen, elle la paralyse pendant 3 tours sauf si jet de sauvegarde CON supérieur à 15.

Temps de Rechargement
3 Tour(s)
Niveau 2: Jet de sauvegarde CON supérieur à 16
Niveau 4: Jet de sauvegarde CON supérieur à 17
Niveau 6: Jet de sauvegarde CON supérieur à 18
Niveau 8: Jet de sauvegarde CON supérieur à 19
Créature
Combat (C) Attaque (A) Physique (DEX)

Les créatures tissent à toute vitesse une toile qu'elles propulsent jusqu'à 5m de distance. Un jet de sauvegarde de DEX difficulté 10 de l'adversaire ciblé lui fait éviter la toile. Dans le cas contraire, l'adversaire est englué dans la toile : il est paralysé (pas d'attaque ni de déplacement) tant qu'il ne s'est pas sorti de la toile (sauvegarde de FOR diff 15)

Niveau 4: Portée de 10 mètres
Niveau 8: Le jet de sauvegarde pour éviter la toile passe à DEX diff 15 Le jet de sauvegarde pour se dépêtrer de la toile passe à FOR diff 20
Cocon #170
Créature
Mixte (PC) Double (MA) Physique

En cas de paralysie d'une proie, la créature peut l'entourer d'un cocon de soie résistante qui contient le paralysé et qui maintient l'état tant que le cocon n'est pas déchiré. Pour l'ouvrir de l'extérieur, il faut réussir un jet de force supérieur à 15. L'utilisation d'une lame tranchante donne un bonus de 3.

Niveau 4: Pour l'ouvrir de l'extérieur, il faut réussir un jet de force supérieur à 17
Niveau 8: Pour l'ouvrir de l'extérieur, il faut réussir un jet de force supérieur à 19
Saut #168
Créature
Mixte (PC) Double (MA) Physique (DEX)

La créature peut sauter à grande distance d'un seul coup et attaquer un adversaire normalement hors de portée

Niveau 1: Saut sur une distance de 10m, suivi d'une attaque de morsure
Niveau 4: Saut sur une distance de 15m, suivi d'une attaque de morsure
Niveau 8: Saut sur une distance de 20m, suivi d'une attaque de morsure
Créature
Combat (C) Attaque (A) Physique (DEX) 5m

La créature bondit sur son adversaire pour le renverser, le mettre au sol et le bloquer. Une fois l'adversaire au sol, la créature a +2 pour attaquer. L'adversaire doit faire un test de FOR difficulté 15 pour repousser la créature et se relever

Niveau 3: +3 pour attaquer
Niveau 5: test de FOR difficulté 20 pour repousser la créature et se relever
Niveau 8: +4 pour attaquer
Créature
Combat (C) Double (MA) Physique (DEX)

La créature peut charger un adversaire pour le piétiner. Sa charge lui fait parcourir jusqu'à 30m (au lieu de 10). La créature doit être au moins à 10m de sa cible pour pouvoir lancer sa charge. Les DM seront égaux au double des dégâts de ruade.

Créature
Combat (C) Attaque (A) Physique

Inflige 2D6 DM jusqu'à 2.50 m, oiu 1D6 DM entre 2.50m et 5m. Une sauvegarde de CON difficulté 10 divise les dommages par 2

Temps de Rechargement
5 Tour(s)
Niveau 4: Inflige 3D6 DM jusqu'à 2.50 m, oiu 2D6 DM entre 2.50m et 5m, 1D6 entre 5m et 7.50m
Niveau 8: Inflige 4D6 DM jusqu'à 2.50 m, oiu 3D6 DM entre 2.50m et 5m, 2D6 entre 5m et 7.50m, 1D6 entre 7.50m et 10m
Créature
Passive (P)

La créature se voit mal et parait être à quelques distances de l'endroit où elle est réellement. Cette capacité lui donne +2 à sa DEF PHY et DEF MAG, et donne un malus de -2 en ATT PHY et ATT MAG (sauf sort de zone) à ses attaquants.