Cette capacité permet à la créature de se déplacer à travers les zones d'ombre. La distance parcourue est égale à 3 mètres multipliés par le niveau de la créature (NIV x 3 mètres). Cette capacité ne fonctionne qu'en présence d'obscurité.
Capacités
Onglets principaux
Lorsqu'elle se bat pour sa survie, après avoir pris suffisamment de coups, la Surprise fait jaillir de sa peau des épines tranchantes comme des lames de rasoir. Ces fines pointes semblables à du métal ajoutent un score de dégât additionnel automatique (1D4 points de vie) à chaque utilisation de la capacité "Retour de bâton".
De plus, si la Surprise a subit une première attaque depuis le début de la rencontre : chaque adversaire arrivant au contact de la Surprise doit réaliser un jet de DEX (10) pour ne pas se blesser à nouveau sur ses pointes. Ce test est à refaire chaque début de tour tant que son adversaire reste à proximité.
Lorsque plus d'1 adversaire frappe au contact la créature dans le même tour, celle-ci bouge et pivote avec la même force envoyée par le premier attaquant. Elle va automatiquement cogner avec son armature en métal contre le deuxième adversaire au contact. Utilisez le même jet de dégâts physiques sur le deuxième adversaire que celui utilisé contre la Surprise lors de l'attaque. (La créature subit tout de même le jet de dégâts initial du premier attaquant).
Piochant dans son immense répertoire de visages, la Malédiction modifie l'un de ses visages pour s'adapter aux réactions de son adversaire jusqu'à trouver l'apparence qui a le plus d'impact sur lui (frayeur, pitié, tristesse). La victime subit un malus de force lors d'une attaque pour les 3 prochains tours (jet de sagesse de 15 pour annuler l'effet, ou si la Malédiction change de cible)
Utilisant toutes les voix à sa disposition, la Malédiction lance une cacophonie assourdissante qui étourdit sa cible durant 2 tours (jet de constitution de 15+ pour annuler l'effet)