Updated 2025 August 26

Aberration Magique

L'Aberration Magique est une entité résultant de diverses expériences jugées contre nature. Issue de procédés alchimiques ainsi que de rituels inconnus, cette créature est probablement unique dans diverses dimensions.

On ne sait que peu de choses sur ses intentions… Bien que son agressivité soit flagrante, il se pourrait qu'elle cache des desseins encore plus sombres…

Characteristics


Power: Mini-boss (HP)
Weaknesses: Tranchant, Sacré
HP Base: 21 (Large)
Resistances: Contondant, Feu, Ténèbre
Adversity Ratio (AR): 3/1
STR +3
DEX +2
CON +2
INT +1
WIS +0
CHA +1
Balanced
Critical failure 1
Critical success 20
Attack(s)

Coup de griffe (Melee) +0 +1
Rafale d'écailles (10m) (Ranged) +1 +0

Level-based


Init: 12
Def PHY: 15
HP: 23
Def MAG: 11
Coup de griffe (melee) +4 DM 1d6-1
Rafale d'écailles (10m) (ranged) +4 DM 1d8-3
Init: 12
Def PHY: 16
HP: 44
Def MAG: 12
Coup de griffe (melee) +5 DM 1d6+1
Rafale d'écailles (10m) (ranged) +5 DM 1d8-1
Init: 12
Def PHY: 17
HP: 65
Def MAG: 13
Coup de griffe (melee) +6 DM 1d6+3
Rafale d'écailles (10m) (ranged) +6 DM 1d8+1
Init: 12
Def PHY: 18
HP: 86
Def MAG: 14
Coup de griffe (melee) +7 DM 2d6+2
Rafale d'écailles (10m) (ranged) +7 DM 1d8+3
Init: 12
Def PHY: 19
HP: 107
Def MAG: 15
Coup de griffe (melee) +8 DM 2d6+4
Rafale d'écailles (10m) (ranged) +8 DM 1d8+5
Init: 12
Def PHY: 20
HP: 128
Def MAG: 16
Coup de griffe (melee) +9 DM 2d6+6
Rafale d'écailles (10m) (ranged) +9 DM 2d8+3
Init: 12
Def PHY: 21
HP: 149
Def MAG: 17
Coup de griffe (melee) +10 DM 3d6+5
Rafale d'écailles (10m) (ranged) +10 DM 2d8+5
Init: 12
Def PHY: 22
HP: 170
Def MAG: 18
Coup de griffe (melee) +11 DM 3d6+8
Rafale d'écailles (10m) (ranged) +11 DM 2d8+8
Init: 12
Def PHY: 23
HP: 191
Def MAG: 19
Coup de griffe (melee) +12 DM 3d6+11
Rafale d'écailles (10m) (ranged) +12 DM 2d8+11
Init: 12
Def PHY: 24
HP: 212
Def MAG: 20
Coup de griffe (melee) +13 DM 3d6+14
Rafale d'écailles (10m) (ranged) +13 DM 3d8+10

Abilities


La créature charge et se déplace de 10 mètres en ligne droite, tous les ennemis présents sur sa trajectoire subissent 1d6+1 de dégâts.

Cooldown
2 Round(s)
Level 3: Les dégâts passent à 1d6+4.
Level 6: Les dégâts passent à 2d6+2.

La créature lance une rafale magique infligeant 1d6+1 de dégâts de Ténèbre à une cible.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts de Ténèbre subits par la cible passent à 1d8+2.
Level 6: Les dégâts de Ténèbre subits par la cible passent à 2d8.

Lorsqu'un adversaire utilise une capacité ayant pour effet d'infliger une altération d'état d'Immobilisation (qui entrave les actions de Mouvement) ou d'Inaction (qui entrave les action d'Attaque) sur la créature, si cette dernière est un succès lancez un d4 et appliquez sur la créature l'effet suivant :

[1] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction est appliqué normalement sur la Créature.
[2] et [3] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction est annulé sur la Créature.
[4] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction n'est pas appliqué sur la Créature mais sur l'adversaire ayant lancé la Capacité.

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Visibility Community Bestiary
Universe Fantaisie
IA Canva
Published by Silverus
Created on 2025 August 26

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