Mis à jour le 26 août 2025

Aberration Magique

L'Aberration Magique est une entité résultant de diverses expériences jugées contre nature. Issue de procédés alchimiques ainsi que de rituels inconnus, cette créature est probablement unique dans diverses dimensions.

On ne sait que peu de choses sur ses intentions… Bien que son agressivité soit flagrante, il se pourrait qu'elle cache des desseins encore plus sombres…

Caractéristiques


Puissance: Mini-boss (PV)
Faiblesses: Tranchant, Sacré
PV Base: 21 (Grand)
Résistances: Contondant, Feu, Ténèbre
Ratio d'Adversité (RA): 3/1
FOR +3
DEX +2
CON +2
INT +1
SAG +0
CHA +1
Équilibré
Échec critique 1
Succès critique 20
Attaque(s)

Coup de griffe (Contact) +0 +1
Rafale d'écailles (10m) (Distance) +1 +0

En fonction du niveau


Init: 12
Def PHY: 15
PV: 23
Def MAG: 11
Coup de griffe (contact) +4 DM 1d6-1
Rafale d'écailles (10m) (distance) +4 DM 1d8-3
Init: 12
Def PHY: 16
PV: 44
Def MAG: 12
Coup de griffe (contact) +5 DM 1d6+1
Rafale d'écailles (10m) (distance) +5 DM 1d8-1
Init: 12
Def PHY: 17
PV: 65
Def MAG: 13
Coup de griffe (contact) +6 DM 1d6+3
Rafale d'écailles (10m) (distance) +6 DM 1d8+1
Init: 12
Def PHY: 18
PV: 86
Def MAG: 14
Coup de griffe (contact) +7 DM 2d6+2
Rafale d'écailles (10m) (distance) +7 DM 1d8+3
Init: 12
Def PHY: 19
PV: 107
Def MAG: 15
Coup de griffe (contact) +8 DM 2d6+4
Rafale d'écailles (10m) (distance) +8 DM 1d8+5
Init: 12
Def PHY: 20
PV: 128
Def MAG: 16
Coup de griffe (contact) +9 DM 2d6+6
Rafale d'écailles (10m) (distance) +9 DM 2d8+3
Init: 12
Def PHY: 21
PV: 149
Def MAG: 17
Coup de griffe (contact) +10 DM 3d6+5
Rafale d'écailles (10m) (distance) +10 DM 2d8+5
Init: 12
Def PHY: 22
PV: 170
Def MAG: 18
Coup de griffe (contact) +11 DM 3d6+8
Rafale d'écailles (10m) (distance) +11 DM 2d8+8
Init: 12
Def PHY: 23
PV: 191
Def MAG: 19
Coup de griffe (contact) +12 DM 3d6+11
Rafale d'écailles (10m) (distance) +12 DM 2d8+11
Init: 12
Def PHY: 24
PV: 212
Def MAG: 20
Coup de griffe (contact) +13 DM 3d6+14
Rafale d'écailles (10m) (distance) +13 DM 3d8+10

Capacités


La créature charge et se déplace de 10 mètres en ligne droite, tous les ennemis présents sur sa trajectoire subissent 1d6+1 de dégâts.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts passent à 1d6+4.
Niveau 6: Les dégâts passent à 2d6+2.

La créature lance une rafale magique infligeant 1d6+1 de dégâts de Ténèbre à une cible.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts de Ténèbre subits par la cible passent à 1d8+2.
Niveau 6: Les dégâts de Ténèbre subits par la cible passent à 2d8.

Lorsqu'un adversaire utilise une capacité ayant pour effet d'infliger une altération d'état d'Immobilisation (qui entrave les actions de Mouvement) ou d'Inaction (qui entrave les action d'Attaque) sur la créature, si cette dernière est un succès lancez un d4 et appliquez sur la créature l'effet suivant :

[1] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction est appliqué normalement sur la Créature.
[2] et [3] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction est annulé sur la Créature.
[4] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction n'est pas appliqué sur la Créature mais sur l'adversaire ayant lancé la Capacité.

Langues
Visibilité Bestiaire Communautaire
Univers Fantaisie
IA Canva
Publié par Silverus
Créé le 26 août 2025

Commentaires


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