Commercer
Version intégraleLe commerce est un élément clé de la progression des personnages dans Worlds Awakening. Qu'il s'agisse d'acquérir de nouvelles armes, d'améliorer l'équipement ou de négocier des prix, les interactions avec les marchands influencent directement l'évolution des personnages.
Dans cette section, nous aborderons les règles et mécanismes liés à l'achat, la vente, et l'amélioration de l'arsenal, ainsi que les techniques de négociation pour obtenir les meilleures offres.
Achat et Vente d'Arsenal
Lorsque les personnages souhaitent acquérir une nouvelle arme, plusieurs facteurs influencent son prix.
Bonus de Test d'Arme
Le coût du bonus de test dépend de la valeur du bonus que l'arme confère au test d'attaque. Ce coût est calculé en multipliant la valeur du bonus par 20.
La valeur du bonus de test de l’arme doit être comprise entre -3 (malus) et +3.
Si ce bonus est négatif (malus), le coût devient un rabais.
Coût du Bonus de Test = Bonus de test x 20
Par exemple, une épée accordant un bonus de +3 à son test d'attaque utilisant la force (FOR+3) coûtera 60 NX (3 x 20). Il nous reste encore à déterminer le coût de ses dégâts et de son éventuel effet spécial.
Si une autre épée donne un malus de -1 à son test d'attaque, elle subira une réduction de 20 NX sur son prix final.
Bonus d'Équipement
Les équipements sont généralement utilisés en main secondaire et ne dispose pas d’attaque mais peuvent accorder divers bonus tels que des bonus de défense (Def PHY ou Def MAG) ou d'attaque (Atq Contact/Distance/Magique).
La valeur d'un bonus d'équipement doit être comprise entre -3 (malus) et +3. Si ce bonus est négatif (malus), le coût devient un rabais.
Coût du Bonus = Valeur du Bonus x 20
Par exemple, un grimoire accordant +2 en Atq Magique couterait 40 NX (2 x 20).
Certains équipement peuvent avoir un d'autre effets, comme par exemple la régénération de Points de Magie (PM) au prix d'une action gratuite (G). Cet effet particulier est alors considéré comme un effet spécial et non comme un bonus d'équipement.
Dégâts d'Arme
Le coût des dégâts est défini en additionnant deux éléments :
- Le nombre de dés lancés multiplié par la valeur du dé ;
- Le bonus de dégâts multiplié par 20.
Le nombre de dés de dégâts ne doit pas dépasser 3 (4 pour les armes à 2 mains). La valeur du bonus de dégâts doit être comprise entre -5 et +5. Si ce bonus est négatif (malus), le coût du bonus de dégât devient par conséquent une réduction.
Voici un tableau listant chaque dé ainsi que leur valeur associée :
| Dé | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 |
|---|---|---|---|---|---|
| Valeur | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
Coût des dégât = (Nombre de dé x Valeur du Dé) + (Valeur du Bonus de dégât x 20)
Effet Spécial
Chaque arme ou équipement peut disposer d'un effet spécial qui peut varier en puissance et en utilité.
Par exemple, les équipements proposant d'autres type de bonus tels que la Régénération de Points de Magie (PM) contre une attaque simple (A) sont considérés comme étant des effets spéciaux.
Une épée flamboyante ajoutant 1d4 de dégâts de type Feu en plus de ses dégâts normaux, est également un effet spécial.
Un arme ou un équipement ne peut avoir qu’un seul effet spécial.
La valeur attribuée à un effet spécial est laissée à la discrétion du MJ, en fonction de la pertinence et de la puissance de l'effet.
Cette valeur peut-être négative si l’effet spécial fait office de malus ou de contrainte (par exemple pour compenser des dégâts élevés).
Valeur Effet Spécial = Selon appréciation du MJ
Prix Final
Le coût total d'une arme ou d'un équipement est obtenu en effectuant la somme de tous les paramètres que nous venons de voir.
Dans le cas d'une arme :
Total = Coût Bonus Test + Coût Dégâts + Valeur Effet Spécial
Supposons que vous souhaitiez proposer à la vente l'arme suivante : Épée Longue FOR+2 DM 1d8+2 (pas d’effet spécial).
- Coût du Bonus de Test (+2) : 2 x 20 = 40 NX
- Coût des dégâts (1d8+2) : (1 x 80) + (2 x 20) = 120 NX
- Valeur de l'effet spécial : 0 NX (pas d’effet spécial)
Coût Total = 40 + 120 + 0 = 160 NX
Dans le cas d’un équipement :
Total = Coût Bonus Équipement + Valeur Effet Spécial
Supposons que vous souhaitiez proposer à la vente l'équipement suivant : Garde-Bras +2 Atq Contact.
- Coût du Bonus de Test (+2) : 2 x 20 = 40 NX
- Valeur de l'effet spécial : 0 NX (pas d’effet spécial)
Coût Total = 40 + 0 = 40 NX
Prix de Revente
Le prix de revente d'une arme ou d'un équipement est fixé à 50% de sa valeur arrondi à l'avantage du marchand.
Amélioration d'Arsenal
Il est possible d’améliorer une arme, que ce soit au niveau du test d’attaque, de ses dégâts ou de ses bonus dans le cas d’un équipement (Bouclier, Grimoire, etc.).
Bonus de Test d'Arme
Augmenter la précision d'une arme se traduit par un meilleur bonus de test d'attaque.
Chaque point supplémentaire ajouté au bonus de test coûte 20 NX. La valeur maximum du bonus de test de l’arme est de +3et sa valeur minimale est de -3. Nous verrons un peu plus loin que cette valeur diminue lorsque vous augmentez le nombre de dés de dégâts.
Amélioration du Test = Nb Points Bonus supplémentaire x 20
Par exemple, si vous améliorez un bonus de test de +1 à +3, cela coûtera 40 NX (20 x 2).
Bonus d'Équipement
Un équipement est utilisé en main secondaire et ne permet pas d'attaquer, mais il confère un bonus qu'il est possible d'améliorer.
Ajouter +1 à la Défense (Def) ou à l'Attaque (Atq) de votre équipement coûte 20 NX. La valeur maximum d'un bonus d'équipement est de +3 et sa valeur minimale est de -3.
Amélioration du Bonus = Nb Points Bonus supplémentaire x 20
Il n’est cependant pas possible d’ajouter de nouveaux bonus à votre équipement, vous ne pourrez qu’améliorer les bonus existants.
Par exemple, si un bouclier dispose uniquement d’un bonus de +2 en Def PHY, il n’est pas possible d’améliorer le bouclier en ajoutant +1 en Def MAG.
Si vous souhaitez ajouter un autre type de bonus à un équipement, considérez cet autre bonus comme un Effet Spécial.
Dégâts d'Arme
Pour rendre une arme plus meurtrière, il est possible d'améliorer ses dégâts. Cependant, il y a quelques règles à respecter.
Augmenter les Bonus de Dégâts
Vous pouvez également augmenter les dégâts en ajoutant un bonus de dégâts.
Chaque point supplémentaire de dégât coûte 20 NX. La valeur maximum des bonus de dégâts est de +5 et sa valeur minimum est de -5. Augmenter le nombre de dés de dégâts fera diminuer cette valeur.
Si un joueur souhaite ajouter +2 aux dégâts de son arme, cela coûtera 40 NX.
Augmenter le Nombre de Dés
Vous ne pouvez pas changer le type de dé de dégâts initial de l'arme.
Si l'arme utilise 1d6 comme dé de dégâts, vous ne pouvez pas l'améliorer en 1d8.
En revanche, vous pouvez augmenter le nombre de dés lancés pour les dégâts.
Le nombre maximum de dés est de :
- 3 déspour une arme à 1 main.
- 4 déspour une arme à 2 mains.
De plus, augmenter le nombre de dés réduira de 1 le bonus de dégâts ainsi que le bonus de test d’attaque par dé ajouté.
Chaque dé supplémentaire est associé à un coût différent basé sur sa valeur max :
| Dé | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 |
|---|---|---|---|---|---|
| Valeur | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
Supposons qu'un joueur possède une Épée Longue FOR+2 DM 1d8+2.
Il souhaite améliorer cette arme en ajoutant un dé dégâts supplémentaire tout en conservant les bonus de test et de dégâts existants : Épée Longue FOR +2 DM 2d8+2.Voici ce qu'il en couterait :
- Ajout d'un dé de dégâts (de 1d8 à 2d8) : 80 NX
- L’ajout d’un dé de dégâts réduit de 1 le bonus de test et le bonus de dégâts :
Bonus de Test +1 (+2 -1), Dégât 2d8 +1 (2d8+2 -1)- Coût du Bonus de Test (de +1 à +2) : 20 NX
- Coût du Bonus de dégâts (de +1 à +2) : 20 NX
Coût Total de l'Amélioration = 80 + 20 + 20 = 120 NX
Effet Spécial
Les armes et équipements peuvent être améliorer par des effets spéciaux. Vous avez la possibilité d'ajouter un nouvel effet à une arme ou un équipement qui n'en possède pas ou de modifier un effet existant.
Il est important de souligner que l'ajout ou la modification d'effets spéciaux doit rester exceptionnel, pouvant nécessiter souvent la collecte de composants rares. Le Maître du Jeu (MJ) est libre de déterminer ces composants ainsi que le coût associé à ces opérations.
En cas d'effet spécial négatif sur une arme ou un équipement, le joueur devra payer pour enlever cet effet avant de pouvoir le remplacer par un autre. Le coût de ce retrait est, lui aussi, déterminé par le MJ.
Négocier les Prix
La négociation est un art délicat, mais elle peut s'avérer essentielle pour les personnages-joueurs (PJ) souhaitant obtenir des réductions sur leurs achats ou augmenter la valeur de leurs ventes.
L'Art de la Négociation
Chaque fois qu'un personnage souhaite négocier un prix, un test de Charisme (CHA) est effectué. Ce test détermine si le PJ parvient à réduire le prix d'un article à l'achat ou à en augmenter la valeur à la vente.
Le Maître du Jeu (MJ) fixe la difficulté du test en fonction de plusieurs facteurs, tels que la relation entre le personnage et le marchand, la rareté de l'article et la réputation du groupe dans la région.
Ce test est unique pour chaque article ou service et ne peut être tenté qu'une seule fois par article. Le prix de revente d'un article est fixé à 50% (la moitié) de sa valeur.
Réductions et Augmentations de Prix
Si le test de Charisme est réussi, le PJ bénéficie d'une réduction ou d'une augmentation de prix, selon qu'il s'agisse d'un achat ou d'une vente.
Pour simplifier le calcul, une réduction de 25% (soit un quart) du prix de base est accordée en cas de succès à l'achat, et une augmentation de 25% est appliquée pour les ventes. Les résultats sont systématiquement arrondis à l'avantage du marchand.
Dans le cas d'un succès critique, la réduction ou l'augmentation est doublée. Ainsi, un PJ qui réussit un test critique à l'achat verra le prix de l'article réduit de moitié, et à la revente, il pourra en obtenir jusqu'à 100% de sa valeur d'achat initiale.
Achat :
Prix réduit = Prix d'achat - (Prix d'achat x 25%) soit Prix d'achat x 0,75
Prix réduit critique = Prix d'achat ÷ 2
Revente :
Prix de revente = Prix d'achat x 50% de sa valeur
Prix augmenté = Prix de revente + (Prix de revente x 25%) soit Prix de revente x 1,25
Prix augmenté critique = Prix d'achat sans perte
Les Conséquences d'un Échec
Si le test de négociation échoue, aucune réduction ou augmentation de prix ne peut être appliquée. Le personnage devra accepter le prix standard du marchand, et la transaction se conclura sans autre négociation possible pour cet article.
En revanche, un échec critique met fin non seulement à la négociation en cours, mais aussi à toute tentative future de négociation avec ce marchand pour le reste de la journée.
Exemple d'Application
Imaginons qu'un PJ veuille acheter une arme d'une valeur de 200 NX. Le MJ fixe la difficulté du test de Charisme à 14, en prenant en compte la réputation du groupe et la relation du PJ avec le marchand.
- Scénario 1 : Le PJ réussit son test avec un score de 16. Il obtient donc une réduction de 25% sur l'achat. Le prix de l'arme est ainsi réduit de 200 NX à 150 NX (arrondi à l'avantage du marchand).
- Scénario 2 : Le PJ obtient un 20 naturel lors de son test. Il réussit une négociation critique, et le prix est réduit de 50%. Le joueur pourra donc acheter l'arme pour 100 NX.
- Scénario 3 : Le PJ échoue à son test avec un score de 11, inférieur à la difficulté fixée par le MJ. La négociation échoue, et l'arme doit être achetée au prix de 200 NX sans réduction.
- Scénario 4 : Le PJ obtient un 1 naturel, ce qui constitue un échec critique. Non seulement le prix reste à 200 NX, mais le marchand refuse toute autre tentative de négociation pour la journée.