Maîtriser le Jeu
Version intégraleMaîtriser une partie de Worlds Awakening implique de considérer plusieurs paramètres pour offrir un défi adapté aux joueurs. Il est essentiel de se rappeler qu'une partie réussie est celle où les joueurs prennent plaisir à jouer. Ce plaisir résulte de l'équilibre entre frustration et récompense, qui, lorsqu'ils sont bien ajustés, créent une expérience de jeu engageante et satisfaisante.
Il est important de comprendre qu'un manque de défi peut donner aux joueurs un sentiment de toute-puissance, nuisant à l'ambiance et aux enjeux de la partie. À l'inverse, des défis trop ardus peuvent engendrer une frustration excessive, poussant les joueurs à perdre l'intérêt pour le jeu.
Bien entendu, il est parfois judicieux de proposer des défis exceptionnellement faciles ou difficiles pour des raisons scénaristiques, que ce soit pour influencer le déroulement de votre histoire ou révéler une issue inattendue pour les joueurs.
Ainsi, ce chapitre fournit des outils essentiels pour équilibrer les rencontres (ou les combats) et attribuer des récompenses adaptées à vos joueurs, que ce soit après une rencontre ou à l'achèvement d'une quête. Vous y trouverez aussi des directives pour gérer diverses dégradations physiques telles que les chutes, la fatigue ou les empoisonnements ou autres effets durable.
Équilibrer les Rencontres
Dans cette section, nous vous fournirons des outils pour ajuster avec précision les défis des rencontres entre les personnages et les diverses créatures.
Étalonnage
L'étalonnage permet d'ajuster la difficulté d'une rencontre et se calcule grâce à l'utilisation des Ratios d'Adversité (RA). Pour cela, calculez la différence entre la somme des RA des créatures présentes et le nombre de personnages-joueurs.
Pour rappel, le ratio d'adversité d'une créature donne une indication le nombre de créature qu'il est recommandé de mettre face à un ou plusieurs personnage-joueur.
Étalonnage = (Somme des RA de créatures) - Nombre de PJ
Voici un tableau qui permet de d'évaluer le niveau de défi d’une rencontre en fonction de la valeur de l’étalonnage :
| Facile | Gérable | Exigeant | Intense | Impossible |
|---|---|---|---|---|
| -2 ou moins | -1 | 0 | 1 | 2 ou plus |
Les RA sont généralement additionnés sous forme de fractions. L'emploi de plusieurs créatures minuscules (RA 1/3) ou petites (RA 1/2) vous permettra d'ajuster et de simplifier ce calcul.
Lorsque l'étalonnage tombe sur une valeur intermédiaire, arrondissez toujours vers le niveau de défi le plus faible. Un étalonnage de -0,5 est ainsi considéré comme gérable (-1) et non comme exigeant (0).
Par exemple, prenons une rencontre impliquant 1 Dragon (RA 3/1) accompagné de ses 2 Bébés Dragons (RA 1/2).
Somme RA = 3/1 (dragon) + 2 x 1/2 (bébés) = 3 + 1 = 4.En supposant que la rencontre implique 4 PJ voici la valeur de l'étalonnage.
Étalonnage = 4 (somme de RA) - 4 (PJ) = 0.La rencontre sera donc exigeante pour 4 PJ.
Retirez les 2 Bébés Dragons ou n'en mettez qu'un seul, et la rencontre deviendra alors gérable sans trop de difficulté.
Nombre d'Adversaires
Le nombre d'adversaires présents dans un combat influence grandement l'issue des rencontres ainsi que leur durée. Il est donc essentiel de trouver un équilibre pour que chaque session soit dynamique et engageante pour les joueurs.
Il est recommandé que le nombre maximum de créatures ne s'éloigne pas trop du nombre de personnages-joueurs (PJ).
Nombre de Créatures ≤ Nombre de PJ + 1
Cela favorise une dynamique de jeu équilibrée sans qu'aucun joueur ne se sente submergé.
Écart de Niveau
Pour simplifier l'organisation des rencontres, il est courant de calibrer le niveau des créatures pour qu'il corresponde au niveau moyen (ou majoritaire) des personnages-joueurs (PJ). Cela permet d'assurer une cohérence et un équilibre général du défi.
Toutefois, il est possible de moduler la difficulté des rencontres en ajustant légèrement le niveau d'une ou plusieurs créatures. Cette approche permet de créer une dynamique où certaines créatures peuvent sembler plus menaçantes.
Niveau des Créatures = Niveau moyen des PJ ± 1
Pour des rencontres plus personnalisées, vous pourriez aligner au mieux le niveau de chaque créature sur celui des différents PJ tout en tenant compte du Ratio d'Adversité (RA). Cette méthode garantit que chaque joueur dispose d'un adversaire directement comparable en termes de puissance, ce qui est particulièrement pertinent dans le cas d'équipes aux niveaux disparates.
Par exemple, pour une équipe composée de personnages aux niveaux 3, 5, 5, et 7, nous pouvons proposer cette répartition :
- Le joueur de niveau 3 affronte une créature de niveau 3 avec un RA de 1/1.
- Les deux joueurs de niveau 5 combattent une créature robuste de niveau 5 avec un RA 2/1.
- Et le joueur de niveau 7, une créature de niveau 7 avec un RA de 1/1.
Soulignons que les fiches de créatures imprimables dans le bestiaire communautaire, proposent un tableau récapitulatif des caractéristiques, vous permettant de gérer facilement plusieurs créatures identiques à différents niveaux.
Gains et Récompenses
Au fil des aventures de vos personnages, vous serez chargé de leur attribuer des récompenses. Cette section vous offre des conseils pratiques non seulement pour ajuster les récompenses selon les directives des scénarios existants, mais également pour créer vos propres scénarios et définir des récompenses adaptées aux défis conçus pour vos joueurs.
Vous y trouverez des orientations pour distribuer de manière équitable et efficace des points d'expérience, des points de compétence, et des récompenses monétaires.
Les Types de Récompenses
Revenons sur les différents types de récompenses et leur utilité, ce qui vous permettra de mieux comprendre leurs usages et enjeux.
Points d'Expérience (XP)
Les Points d'Expérience (XP) sont essentiels pour la montée en niveau des personnages-joueurs (PJ). Ils gagnent de l'XP en accomplissant des quêtes et en remportant des combats.
Coût XP Niveau Supérieur = 2 x Niveau Actuel
Les XP peuvent aussi être utilisés pour améliorer significativement les résultats de leurs tests, en ajoutant +10 à un test effectué, avant ou après l'avoir lancé.
1 XP dépensé = +10 au test
Points de Capacité (PC)
Les Points de Capacité (PC) sont obtenus à l'issue d'une rencontre ou lors du passage de niveau, chaque montée en niveau offrant 3 PC.
Ces points permettent aux PJ d'acquérir de nouvelles capacités ou de les améliorer durant unephase de repos long dans un cadre détendu. Pour débloquer une évolution de capacité, le personnage doit avoir atteint le niveau minimum requis par celle-ci.
3 PC dépensés = Acquisition ou amélioration d'une capacité
Les PC peuvent être également utilisés pour réduire le temps de rechargement des capacités.
| PC dépensés | Effet |
|---|---|
| 1 PC | Réduit le temps de rechargement d'une capacité de 1 tour pour chaque PC dépensé. Cumulable avec la consommation de Points de Magie (PM) pour une réduction supplémentaire. |
| 2 PC | Permet de réutiliser immédiatement une capacité dont la limite d'utilisation par rencontre a été atteinte. |
| 3 PC | Permet de réutiliser immédiatement une capacité dont la limite d'utilisation quotidienne a été atteinte. |
Il est important de noter que ces options de réutilisation ne sont pas applicables aux Capacités Innées.
Éclats de Nexus (NX)
Les Éclats de Nexus (NX) sont la monnaie du jeu et peuvent être utilisés dans divers contextes :
- Achats : Utilisez les NX pour acquérir des objets, des armes ou de l'équipement.
- Améliorations : Investissez les NX pour améliorer vos armes et équipements.
- Frais d'aventure : Couvrez les dépenses courantes, comme les frais d'auberge.
- Soudoiement : Employez les NX pour influencer d'autres personnages et faciliter vos interactions.
Les NX permettent également de maintenir la connexion de l'âme d'un personnage tombé au combat, ce qui est essentiel pour une éventuelle résurrection (référez-vous au Guide du Joueur pour plus de détails).
Déterminer les Récompenses
Voyons maintenant quelques directives et conseils qui vous permettront de plus facilement déterminer les récompenses à attribuer à vos joueurs.
Quêtes et Missions
Les quêtes et les missions représentent l'un des principaux moyens pour les PJ d'acquérir de l'XP. L'importance de la quête détermine la quantité d'XP qui peut être gagnée.
| Importance | Description | Gains par PJ |
|---|---|---|
| Insignifiante | Tâches mineures sans défi majeur, souvent compensées par une récompense monétaire. | 0 XP |
| Notable | Quêtes avec des défis modestes ou d'importance narrative. | 1 XP |
| Importante | Quêtes majeures nécessitant des compétences et des efforts significatifs. | 2 XP |
| Exceptionnelle | Quêtes épiques et rares ayant un impact considérable sur le monde du jeu. | 3 XP |
Combats et Rencontres
Les PJ gagnent de l'XP et des PC en affrontant des adversaires. Voici comment déterminer les récompenses d'XP/PC par PJ et par combats.
| Type de Rencontre | Description | Gains par PJ |
|---|---|---|
| Aléatoire | Rencontres non prévues par le scénario, sans impact narratif. | 0 XP et 0 PC |
| Standard | Combats avec des créatures basiques ou adversaires faibles. | 1 XP et 1 PC |
| Mini-Boss | Rencontres avec au moins une créature ayant des PV ou infligeant des dégâts comparables à un boss. | 2 XP et 2 PC |
| Boss | Affrontements épiques avec des créatures agissant comme des boss. | 3 XP et 3 PC |
Il est vivement déconseillé de récompenser les personnages-joueurs qui pratiquent le farming, c'est-à-dire la répétition excessive de combats pour accumuler des gains, sauf si cette approche est spécifiquement prévue par votre scénario.
Récompenses Monétaires
Pour déterminer le montant des récompenses monétaires d’un scénario, vous devez considérer les paramètres suivants :
- Base de récompense : 100 NX
- Nombre de parties minimum pour finir votre scénario (on considère qu’une partie dure entre 1h30 et 2h30).
Voici donc la formule à appliquer pour déterminer le montant minimum recommandé des récompenses monétaires pour chaque PJ :
Récompense min. par PJ = 100 x Nb de parties
Distribuer les Récompenses
Lorsque les récompenses pour votre scénario sont fixées, ajustez les quantités de Points d'Expérience (XP) et de Points de Capacité (PC) pour offrir diverses récompenses selon les méthodes utilisées par les joueurs pour résoudre les quêtes ou missions.
Il est conseillé de maintenir une équivalence globale entre les XP et les PC distribués, quel que soit le chemin choisi par les joueurs.
Prenons l'exemple d'un scénario comportant un combat final contre un mini-boss, récompensant chaque personnage-joueur (PJ) de 2 XP et 2 PC. Si les joueurs optent pour capturer le vilain vivant, vous pourriez ajuster les récompenses à 3 XP et 1 PC, valorisant ainsi une approche plus stratégique ou diplomatique.
Concernant les récompenses monétaires, vous avez la flexibilité de les distribuer soit à la fin du scénario ou de chaque session, soit progressivement au fur et à mesure des affrontements et de la résolution des quêtes.
Il est recommandé de distribuer régulièrement des récompenses monétaires afin de permettre aux joueurs de couvrir au minimum leurs frais d'aventure.
Les Effets Durables
Lorsqu'un PJ ou une créature déclenche un effet durable à l'aide d'une capacité ou d'un poison, la durée de cet effet est généralement spécifiée dans sa description.
Une capacité de "Feu Persistant" peut indiquer une durée de 3 tours complets.
Effets Non Cumulatifs
Lorsque plusieurs capacités, élixirs, ou poisons affectent le même attribut d’une cible, seul l’effet de la dernière application est pris en compte.
Par conséquent, si un nouvel effet est appliqué à une cible déjà affectée, cet effet annule et remplace tout effet précédent du même type, garantissant ainsi que les effets similaires ne s'additionnent pas
Par exemple, si deux capacités différentes tentent de réduire la défense physique (Def PHY) d'un adversaire, seul le malus de la capacité la plus récente sera considéré.
Les durées des effets sont également ajustées uniquement en fonction de la dernière application, sans accumulation des durées précédentes.
Responsabilité du Suivi
Le joueur (PJ) ou le Maître du Jeu (MJ) qui active un effet durable doit en assurer le suivi et l'application à chaque tour :
- Le PJ doit se souvenir des effets positifs dont il bénéficie et des effets négatifs qu’il a appliqué à ses adversaires.
- Le MJ doit se souvenir des effets positifs dont bénéficie ses créatures et des effets négatifs qu’elles ont appliqués aux PJ.
Si le PJ ou le MJ oublie de ré-appliquer l'effet à un tour donné, ce tour est simplement perdu, et la durée de l'effet continue de diminuer normalement.
Dégradations Physiques
Cette section aborde les divers effets physiques et mentaux liés à la fatigue, la faim, la soif, et les accidents comme les chutes. Vous trouverez des directives sur la gestion des malus progressifs dus à la privation de sommeil ou de nourriture, ainsi que les conséquences potentiellement mortelles de chutes à différentes hauteurs.
Fatigue
Voici comment est déterminé l’impact de la privation de sommeil, du manque de nourriture.
| Condition de fatigue | Effet initial | Augmentation du malus par jour |
|---|---|---|
| Manque de sommeil | Malus de -1 à tous les jets de test après un jour sans sommeil. | Le malus augmente de -1 par jour supplémentaire sans sommeil. |
| Faim et soif | Malus de -1 à tous les jets de test après un jour sans manger ni boire. | Le malus augmente de -1 par jour supplémentaire sans nourriture ni eau. |
Il est important de noter que ces malus sont cumulatifs.
Un personnage passant deux jours sans dormir et sans manger, subit un malus total de -4 à tous ses jets de test (-2 pour le manque de sommeil et -2 pour la faim et la soif).
Épuisement et Récupération
La fatigue a des conséquences graves. Lorsque les malus cumulés arrivent à une valeur totale de -10, le personnage est épuisé et tombe inconscient, il ne peut plus agir mais ne subit pas la Détérioration de PV.
Après 3 jours d'inconscience sans soin ni pitance, le personnage meurt des suites de la fatigue ou de la déshydratation.
Après un repas ainsi qu’une nuit de repos dans un cadre détendu, tous les malus de fatigue disparaissent.
Dégâts de Chute
Les dégâts de chute s'élèvent à 1d6 pour chaque tranche de 2 mètres, mais ne s'appliquent qu'à partir d'une hauteur de 2 mètres.
Par exemple, si un personnage tombe d'une hauteur de 7 mètres, il subit 3d6 de dégât.
Entre 10 et 12 mètres, les PV du personnage tombent à zéro et il est inconscient. Il ne subit pas la détérioration de ses PV mais doit malgré tout être sauvé par ses compagnons. Au delà de 12 mètres, le personnage meurt.
| Hauteur de chute | Dégâts de chute |
|---|---|
| Moins de 2 m | Aucun dégât. |
| De 2 m à moins de 4 m | 1d6 de dégâts. |
| De 4 m à moins de 6 m | 2d6 de dégâts. |
| De 6 m à moins de 8 m | 3d6 de dégâts. |
| De 8 m à moins de 10 m | 4d6 de dégâts. |
| De 10 m à moins de 12 m | Les PV tombent à zéro. Le personnage est inconscient et doit être sauvé par ses compagnons. |
| 12 m ou plus | Mort. |