Capacités

Collection personnelle de Shaka
Créature
Combat (C) Attaque (A) Physique 150m

Lorsque la créature attaque, les DM sont répartis sur la totalité du groupe ciblé.

Créature
Mixte (PC) Double (MA) Magique 1 PM - 3 PM

Prévu pour une créature qui à un lien avec un élément particulier (sacré, ténèbre, feu, glace, foudre, vent, terre)

Rend la créature immunisé à ce type de magie.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: la créature créé un souffle sous forme de cône en lien avec son élément. (10*5 par exemple pour une créature de taille moyenne) Le test d'attaque magique pour cet élément est augmenté de 2. le cône inflige 1d4*NIV de la créature+2
Niveau 5: La créature porte sur elle son élément magique. En cas de contact avec une autre créature (attaque provoquée ou subie) l'adversaire prend automatiquement 1d4+2 de DM de l'élément.
Niveau 7: La créature régénère 3*NIV de la créature par tour au contact de son élément.
Niveau 8: Quand la créature fini par mourir, elle inflige une explosion d'un rayon équivalente à la largeur de son souffle (ex : créature moyenne 5m de rayon) infligeant 1d4*NIV de la créature +2. Les adversaires au contact au moment où la créature décède ne peuvent pas esquiver ni se défendre et doivent reussir un test de 10+INT créature ou être projetté à 1d6m, ajoutant des DM de chute.
Créature
Combat (C) Attaque (A) Physique (FOR)

A réserver aux créatures de grande taille ou de taille très très très très grande ! Fonctionne aussi avec les créature possédant une très grande force.

Cela affecte les cibles plus petite que la créature ou de force inférieure.

Sur un test d'attaque réussi de [plage de critique]+3, la créature renverse sa cible sauf si celle-ci reussi un test de FOR ou DEX de 10+FOR de la créature.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 4: L'attaque devient une attaque de zone affectant toute les cible face à la créature dans un rayon de 180° et d'une distance équivalente au 3/4 de la taille de la créature.
Niveau 6: En plus d'être renversée, la cible est projetée à une distance de 1d6m et subit 2d6 de DM supplémentaires. La cible doit réussir un test de CON de 15 ou être assommée.
Niveau 8: Porte les DM de la projection à 2d6 + NIV de la créature.
Créature
Combat (C) Double (MA) Physique

Destiné aux combattants aguerris qui ont parcourus du chemin pour devenir de grands guerriers reconnus pour leur faits d'armes.

La créature lance deux D20 sur son test d'attaque et conserve le meilleur lancé.

Niveau 3: Sur un test d'attaque de [plage de critique]+3, la créature réussi automatiquement son attaque, même sur un résultat inférieur à la DEF de son adversaire.
Niveau 4: La créature inflige + 1d6 de DM supplémentaires tous les 3 niveaux à partir du rang 4 (7...10...13, etc...)
Niveau 6: Lorsqu’un adversaire supplémentaire vient l'attaquer (en plus de la cible de la créature) la créature gagne automatiquement une attaque d’opportunité contre celui qui l'attaque.
Niveau 8: Lorsque ses PV passent en dessous de la moitié, les sens du maitre d'armes s'emballent. Il gagne +5 en attaque et +5 en esquive.
Créature
Combat (C) Double (MA) Physique (FOR) 30m

La créature parcourt une distance maximum de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Limitation
3 / Rencontre
Niveau 3: La créature piétine son adversaire s'il est renversé. + 2d6 de DM
Niveau 5: Les DM de charge augmentent de 1d6
Niveau 8: Les DM de piétinement passent à 2d6+ NIV de la créature. Les DM de charge augmentent de 1d6 tous les deux niveaux.
Créature
Passive (P) Gratuite (G)

Pour les créatures ayant assez d'intelligence pour donner des ordres à leur troupes subalternes et créer un semblant d'organisation de combat.

Donne un ordre à un de ses subalterne. La créature recevant l'ordre dispose d'une action de mouvement ou d'attaque supplémentaire.

Limitation
3 / Rencontre
Niveau 3: En plus de donner un ordre, toutes les créatures sous les ordres du chef gagnent +2 en INI et aux DM.
Niveau 5: Augmente le bonus en INI et DM à +3 et ajoute un bonus de +1 en DEF à toutes les créatures sous ses ordres.
Niveau 7: Tant que le chef de bataillon possède au moins 4 créatures sous ses ordres il bénéficie lui-même d'une action supplémentaire et n'encaisse que la moitié des DM.