Mis à jour le 7 février 2024

Temps de Rechargement

Les capacités peuvent nécessiter un temps de rechargement avant de pouvoir être réutilisées.

Le temps de rechargement est une période d'attente qui doit s'écouler après avoir utilisé la capacité avant qu'elle ne puisse être activée à nouveau. Le temps de rechargement est exprimé en tours de jeu.

Voici quelques exemples de temps de rechargement possibles :

  • 1 Tour : La capacité peut être réutilisée après un tour de jeu. Cela signifie que le joueur doit attendre un tour après avoir utilisé la capacité avant de pouvoir l'activer à nouveau.
  • 2 Tours : La capacité nécessite un temps de rechargement de deux tours, ce qui impose une attente plus longue avant de pouvoir la réutiliser.
  • 3 Tours ou plus : Certaines capacités très puissantes peuvent exiger un temps de rechargement plus long, tel que trois tours ou plus. Cela encourage une utilisation stratégique et opportune de la capacité.

Exemple:
Flèche empoisonnée (C - MA - Physique - DEX - 20m) : Le personnage enduit sa flèche d'un poison mortel avant de tirer. L’attaque bénéficie d’un bonus de +2 aux dégâts. De plus, la cible est empoisonnée pour 3 tours et subit des dégâts de poison à chaque début de tour. Pour déterminer ces dégâts de poison, lancez un dé à 6 faces (1d6) à chaque tour de la table.
Temps de rechargement : 3 Tours

Écourter le Temps de Rechargement

Seules les capacités consommant des Points de Magie (PM) peuvent écourter leur temps de rechargement.

Dans ce cas, le coût en PM de la capacité est augmenté de 1 PM par tour manquant pour recharger la capacité.