Lorsque les personnages souhaitent acquérir une nouvelle arme, plusieurs facteurs influencent son prix.
Bonus de Test d'Arme
Le coût du bonus de test dépend de la valeur du bonus que l'arme confère au test d'attaque. Ce coût est calculé en multipliant la valeur du bonus par 20.
La valeur du bonus de test de l’arme doit être comprise entre -3 (malus) et +3.
Si ce bonus est négatif (malus), le coût devient un rabais.
Coût du Bonus de Test = Bonus de test x 20
Par exemple, une épée accordant un bonus de +3 à son test d'attaque utilisant la force (FOR+3) coûtera 60 NX (3 x 20). Il nous reste encore à déterminer le coût de ses dégâts et de son éventuel effet spécial.
Si une autre épée donne un malus de -1 à son test d'attaque, elle subira une réduction de 20 NX sur son prix final.
Bonus d'Équipement
Les équipements sont généralement utilisés en main secondaire et ne dispose pas d’attaque mais peuvent accorder divers bonus tels que des bonus de défense (Def PHY ou Def MAG) ou d'attaque (Atq Contact/Distance/Magique).
Coût du Bonus = Valeur du Bonus x 20
Par exemple, un grimoire accordant +2 en Atq Magique couterait 40 NX (2 x 20).
Certains équipement peuvent avoir un d'autre effets, comme par exemple la régénération de Points de Magie (PM) au prix d'une action gratuite (G). Cet effet particulier est alors considéré comme un effet spécial et non comme un bonus d'équipement.
Dégâts d'Arme
Le coût des dégâts est défini en additionnant deux éléments :
- Le nombre de dés lancés multiplié par la valeur du dé ;
- Le bonus de dégâts multiplié par 20.
Le nombre de dés de dégâts ne doit pas dépasser 3 (4 pour les armes à 2 mains).
La valeur du bonus de dégâts doit être comprise entre -5 et +5. Si ce bonus est négatif (malus), le coût du bonus de dégât devient par conséquent une réduction.
Voici un tableau listant chaque dé ainsi que leur valeur associée :
| Dé | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 |
|---|---|---|---|---|---|
| Valeur | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
Coût des dégât = (Nombre de dé x Valeur du Dé) + (Valeur du Bonus de dégât x 20)
Effet Spécial
Chaque arme ou équipement peut disposer d'un effet spécial qui peut varier en puissance et en utilité.
Par exemple, les équipements proposant d'autres type de bonus tels que la Régénération de Points de Magie (PM) contre une attaque simple (A) sont considérés comme étant des effets spéciaux.
Une épée flamboyante ajoutant 1d4 de dégâts de type Feu en plus de ses dégâts normaux, est également un effet spécial.
Un arme ou un équipement ne peut avoir qu’un seul effet spécial.
La valeur attribuée à un effet spécial est laissée à la discrétion du MJ, en fonction de la pertinence et de la puissance de l'effet.
Cette valeur peut-être négative si l’effet spécial fait office de malus ou de contrainte (par exemple pour compenser des dégâts élevés).
Valeur Effet Spécial = Selon appréciation du MJ
Prix Final
Le coût total d'une arme ou d'un équipement est obtenu en effectuant la somme de tous les paramètres que nous venons de voir.
Dans le cas d'une arme :
Total = Coût Bonus Test + Coût Dégâts + Valeur Effet Spécial
Supposons que vous souhaitiez proposer à la vente l'arme suivante : Épée Longue FOR+2 DM 1d8+2 (pas d’effet spécial).
- Coût du Bonus de Test (+2) : 2 x 20 = 40 NX
- Coût des dégâts (1d8+2) : (1 x 80) + (2 x 20) = 100 NX
- Valeur de l'effet spécial : 0 NX (pas d’effet spécial)
Coût Total = 40 + 100 + 0 = 140 NX
Dans le cas d’un équipement :
Total = Coût Bonus Équipement + Valeur Effet Spécial
Supposons que vous souhaitiez proposer à la vente l'équipement suivant : Garde-Bras +2 Atq Contact.
- Coût du Bonus de Test (+2) : 2 x 20 = 40 NX
- Valeur de l'effet spécial : 0 NX (pas d’effet spécial)
Coût Total = 40 + 0 = 40 NX
Prix de Revente
Le prix de revente d'une arme ou d'un équipement est fixé à 50% de sa valeur arrondi à l'avantage du marchand.