Au début de chacun de ses tours, la créature ressoude ses structures et récupère 1d4 PV (tant qu'il lui reste au moins 1 PV). Les dégâts de foudre déjouent ce processus : s'elle en a subi depuis son dernier tour, l'Auto-réparation ne se déclenche pas ce tour-ci.
Capacités
Onglets principaux
La créature happe une cible à son contact entre ses pattes et la comprime : 1d4 dégâts, et la cible est agrippée et ne peut plus se déplacer tant qu'elle ne s'est pas libérée par un test de FOR 15. Tant que la cible ne s'est pas libéré de l'étreinte, la cible subit 1d4 de dégât à chaque tour. Elle ne peut maintenir qu'une seule cible agrippée à la fois.
La créature déploie ses émetteurs et crache une volée de faisceaux d'énergie sur jusqu'à 2 cibles distinctes à portée, infligeant 1d6 dégâts à chacune.
La créature libère une onde télékinétique en ligne de 5 mètres de long pour 3 mètres de large, projetant tout ce qui se trouve devant elle. Les cibles dans la zone sont projetées à 5 mètres et subissent 2d6 dégâts et tombent à terre. L’utilisation de la télékinésie inflige également 2d4 dégâts à son utilisateur, l’énergie instable lui remontant violemment le bras ou le corps.
La créature draine l’énergie vitale de ses adversaires dans un rayon de 5 mètres. Chaque adversaire affecté doit réussir un test de SAG de difficulté 13 pour y résister. En cas d’échec, la cible perd 1d6 PV, immédiatement restaurés à la créature sous forme de soin.
La créature effectue une morsure qui diffuse du poison dans le corps de sa victime. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts perforants puis 1d4+1 de dégâts d'empoisonnement au tour suivant.
La créature lance un toile visqueuse et collante de 5 mètres de larges immobilisant les joueurs touchés pendant 2 tours. Ceux-ci doivent réussir un test de FOR de difficulté 10 pour s'en défaire. Un allié à proximité peut le libérer contre une action d'attaque.
En combat rapproché, cette créature peut attaquer simultanément un nombre d'adversaires correspondant à son Ratio d'Adversité (RA). Lorsqu'elle réalise une attaque de mêlée, elle effectue un seul test d'attaque qui s'applique à chaque ennemi ciblé à portée. Chaque adversaire touché subit les dégâts standards de l'attaque, mais peut toujours se défendre, en encaissant, esquivant ou parant l'assaut.
La créature émet une aura de soin lui permettant de rendre 1d4+2 à toutes créatures alliées autour d'elle dans un rayon de 5m.
La créature peut activer un mécanisme de camouflage qui la rend presque invisible, augmentant sa difficulté à être touchée. Pendant 1 tour, les joueurs doivent effectuer une test de SAG de difficulté 13 avant de pouvoir tenter une attaque ciblée.
Si la créature descend en dessous de 50% de ses points de vie, elle active un système de réparation automatique qui lui rend 1d8+2 points de vie.
La créature bondit sur un joueur, la renversant au sol et lui infligeant des dégâts équivalent à une de ses attaques de contact. Le joueur ciblé peut parer ou esquiver son attaque avec une difficulté égale à 15+[Niv de la créature]. Lors de l'utilisation de cette capacité, les attaques d'opportunités n'ont pas d'effet.
La créature charge en ligne droite, renversant tout sur son passage. Les joueurs doivent effectuer un test de DEX de difficulté 13 ou sont renversés, perdant une action de mouvement (M) pour se relever.
Le Seigneur Capybara émet une aura si paisible et majestueuse que tout aventurier tentant de l'attaquer doit réussir un test de sagesse de difficulté 20. En cas d'échec, le joueur est submergé par une vague d'admiration pour la splendide créature. Le personnage perd alors toute hostilité et désire ardemment faire un câlin au Seigneur Capybara. Si des alliés tentent de blesser le Seigneur, le personnage affecté se retournera contre eux pour protéger son nouvel ami.
La créature revêtît une Armure Magique permettant de réduire de moitié tous les dégâts physiques pendant 1 tour.
La créature peut invoquer ou relever 2 Squelettes (RA 1/2) de son niveau pour combattre à ses côtés. Vaincre la créature fait disparaître les Squelettes invoqués.
Lorsque la créature lance et réussi un attaque elle récupère un nombre de PV égal à la moitié des dégâts infligés.
La créature peut se désengager du combat pour se cacher ou s’éloigner de ses assaillants.