Capacités

Collection personnelle de Nicolas Bédé
Créature
Passive (P)

Au début de chacun de ses tours, la créature ressoude ses structures et récupère 1d4 PV (tant qu'il lui reste au moins 1 PV). Les dégâts de foudre déjouent ce processus : s'elle en a subi depuis son dernier tour, l'Auto-réparation ne se déclenche pas ce tour-ci.

Créature
Combat (C) Double (MA) Physique (FOR)

La créature happe une cible à son contact entre ses pattes et la comprime : 1d4 dégâts, et la cible est agrippée et ne peut plus se déplacer tant qu'elle ne s'est pas libérée par un test de FOR 15. Tant que la cible ne s'est pas libéré de l'étreinte, la cible subit 1d4 de dégât à chaque tour. Elle ne peut maintenir qu'une seule cible agrippée à la fois.

Temps de Rechargement
1 Tour(s)
Niveau 3: Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d8 puis 1d6 par tour.
Niveau 5: Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d10 puis 1d8 par tour.
Niveau 7: Les dégât lors de l'étreinte passe à 1d12 puis 1d10 par tour.
Créature
Combat (C) Attaque (A) Physique (DEX) 10m

La créature déploie ses émetteurs et crache une volée de faisceaux d'énergie sur jusqu'à 2 cibles distinctes à portée, infligeant 1d6 dégâts à chacune.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 2: Les dégâts passent à 1d10.
Niveau 4: Les dégâts passent à 2d8.
Niveau 6: Les dégâts passent à 3d8.
Niveau 8: Les dégâts passent à 3d10.
Créature
Combat (C) Attaque (A) Magique (INT) 5m

La créature libère une onde télékinétique en ligne de 5 mètres de long pour 3 mètres de large, projetant tout ce qui se trouve devant elle. Les cibles dans la zone sont projetées à 5 mètres et subissent 2d6 dégâts et tombent à terre. L’utilisation de la télékinésie inflige également 2d4 dégâts à son utilisateur, l’énergie instable lui remontant violemment le bras ou le corps.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Créature
Mixte (PC) Double (MA) Magique (INT) 5m

La créature draine l’énergie vitale de ses adversaires dans un rayon de 5 mètres. Chaque adversaire affecté doit réussir un test de SAG de difficulté 13 pour y résister. En cas d’échec, la cible perd 1d6 PV, immédiatement restaurés à la créature sous forme de soin.

Créature
Combat (C) Attaque (A) Physique (FOR)

La créature effectue une morsure qui diffuse du poison dans le corps de sa victime. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts perforants puis 1d4+1 de dégâts d'empoisonnement au tour suivant.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Niveau 3: Les dégâts de morsure et d'empoisonnement passent à 2d4+1.
Niveau 6: Les dégâts de morsure et d'empoisonnement passent à 2d6+3.
Créature
Mixte (PC) Double (MA) Physique (DEX) 10m

La créature lance un toile visqueuse et collante de 5 mètres de larges immobilisant les joueurs touchés pendant 2 tours. Ceux-ci doivent réussir un test de FOR de difficulté 10 pour s'en défaire. Un allié à proximité peut le libérer contre une action d'attaque.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Créature
Passive (P) 2m

En combat rapproché, cette créature peut attaquer simultanément un nombre d'adversaires correspondant à son Ratio d'Adversité (RA). Lorsqu'elle réalise une attaque de mêlée, elle effectue un seul test d'attaque qui s'applique à chaque ennemi ciblé à portée. Chaque adversaire touché subit les dégâts standards de l'attaque, mais peut toujours se défendre, en encaissant, esquivant ou parant l'assaut.

Créature
Mixte (PC) Double (MA) Soutien

La créature émet une aura de soin lui permettant de rendre 1d4+2 à toutes créatures alliées autour d'elle dans un rayon de 5m.

Limitation
2 / Rencontre
Niveau 3: L'aura rend 2d4+2 PV aux créatures alliées.
Niveau 5: L'aura rend 2d4+4 PV aux créatures alliées.
Niveau 7: L'aura rend 2d6+6 PV aux créatures alliées.
Créature
Mixte (PC) Gratuite (G)

La créature peut activer un mécanisme de camouflage qui la rend presque invisible, augmentant sa difficulté à être touchée. Pendant 1 tour, les joueurs doivent effectuer une test de SAG de difficulté 13 avant de pouvoir tenter une attaque ciblée.

Temps de Rechargement
3 Tour(s)
Créature
Combat (C) Double (MA)

Si la créature descend en dessous de 50% de ses points de vie, elle active un système de réparation automatique qui lui rend 1d8+2 points de vie.

Limitation
1 / Rencontre
Créature
Combat (C) Double (MA) 15m

La créature bondit sur un joueur, la renversant au sol et lui infligeant des dégâts équivalent à une de ses attaques de contact. Le joueur ciblé peut parer ou esquiver son attaque avec une difficulté égale à 15+[Niv de la créature]. Lors de l'utilisation de cette capacité, les attaques d'opportunités n'ont pas d'effet.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Créature
Combat (C) Double (MA) 15m

La créature charge en ligne droite, renversant tout sur son passage. Les joueurs doivent effectuer un test de DEX de difficulté 13 ou sont renversés, perdant une action de mouvement (M) pour se relever.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)
Créature
Passive (P)

Le Seigneur Capybara émet une aura si paisible et majestueuse que tout aventurier tentant de l'attaquer doit réussir un test de sagesse de difficulté 20. En cas d'échec, le joueur est submergé par une vague d'admiration pour la splendide créature. Le personnage perd alors toute hostilité et désire ardemment faire un câlin au Seigneur Capybara. Si des alliés tentent de blesser le Seigneur, le personnage affecté se retournera contre eux pour protéger son nouvel ami.

Créature
Combat (C) Double (MA) Soutien

La créature revêtît une Armure Magique permettant de réduire de moitié tous les dégâts physiques pendant 1 tour.

Temps de Rechargement
3 Tour(s)
Niveau 3: L'Armure Magique dure 2 tours.
Niveau 6: Les dégâts magiques sont aussi réduits de moitié.
Créature
Mixte (PC) Double (MA) Soutien

La créature peut invoquer ou relever 2 Squelettes (RA 1/2) de son niveau pour combattre à ses côtés. Vaincre la créature fait disparaître les Squelettes invoqués.

Limitation
1 / Rencontre
Créature
Passive (P)

Lorsque la créature lance et réussi un attaque elle récupère un nombre de PV égal à la moitié des dégâts infligés.

Limitation
4 / Rencontre
Créature
Combat (C) Mouvement (M) 10m

La créature peut se désengager du combat pour se cacher ou s’éloigner de ses assaillants.

Temps de Rechargement
2 Tour(s)