Capacités

Personal collection of Silverus
Creature
Combat (C) Double (MA) Magic (INT) 10m

La Créature canalise un drain vital sur une cible, le joueur ciblé lance son Dé de Vie et subit la valeur obtenue en dégâts à ses PV.

Cooldown
2 Round(s)
Limitation
2 / Encounter
Creature
Combat (C) Free (F)

La Créature peut se désengager de n'importe quelle phase de Corps à Corps sans coût de son action d'Attaque.

Cooldown
1 Round(s)
Creature
Passive (P)

Au début de chaque tour, la Créature annule l'ensemble des effets d'altérations d'état négatives (Paralysie, Inaction, Poisons, Brûlures, ...)

Creature
Passive (P)

Lorsque la Créature subit des dégâts au contact, une fois ces derniers résolus, l'attaquant reçoit la moitié des dégâts infligés (les dégâts sont arrondis au nombre entier inférieur).

Creature
Mixed (PC) Double (MA) Physical (DEX) 10m

La créature charge et se déplace de 10 mètres en ligne droite, tous les ennemis présents sur sa trajectoire subissent 1d6+1 de dégâts.

Cooldown
2 Round(s)
Level 3: Les dégâts passent à 1d6+4.
Level 6: Les dégâts passent à 2d6+2.
Creature
Passive (P)

Absorbe tout dégât reçu par les éléments Feu et Ténèbre. Gain en PV du montant des dégâts occasionnés par les éléments Feu et Ténèbre.

Creature
Passive (P)

Lorsqu'un adversaire utilise une capacité ayant pour effet d'infliger une altération d'état d'Immobilisation (qui entrave les actions de Mouvement) ou d'Inaction (qui entrave les action d'Attaque) sur la créature, si cette dernière est un succès lancez un d4 et appliquez sur la créature l'effet suivant :

[1] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction est appliqué normalement sur la Créature.
[2] et [3] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction est annulé sur la Créature.
[4] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction n'est pas appliqué sur la Créature mais sur l'adversaire ayant lancé la Capacité.

Creature
Combat (C) Attack (A) Magic (INT) 15m

La créature lance une rafale magique infligeant 1d6+1 de dégâts de Ténèbre à une cible.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts de Ténèbre subits par la cible passent à 1d8+2.
Level 6: Les dégâts de Ténèbre subits par la cible passent à 2d8.
Creature
Combat (C) Double (MA) Magic (INT) 10m

La créature lance une puissante onde noire de 5 mètres de large, frappant l'ensemble des ennemis dans la zone de 1d4+2 de dégâts Ténèbre.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts Ténèbre passent à 2d4+4.
Level 6: Les dégâts Ténèbre passent à 2d6+6.
Creature
Mixed (PC) Double (MA) Support

Le Chevalier Noir canalise ses arts sombres et gagne un bonus de +2 à ses test d'attaque et de défense pendant 4 tours.

Limitation
1 / Encounter
Creature
Combat (C) Double (MA) Physical (DEX) 10m

La créature bat des ailes et projette des plumes sur une cible. Cette dernière lance 1d4-1 attaques qui inflige 1d4-1 de dégâts perforants (Lancer les dés de dégâts autant de fois que le nombre d'attaques indiqué).

Limitation
2 / Encounter
Level 3: La créature lance 1d4-1 attaques qui inflige 1d6+1 de dégâts perforants.
Level 6: La créature lance 1d4-1 attaques qui inflige 2d6 de dégâts perforants.
Creature
Mixed (PC) Attack (A) Support

La créature dégage un vent guérisseur qui lui restaure 50% de ses PV Max (nombre entier arrondi à l'inférieur).

Limitation
1 / Encounter
Creature
Combat (C) Attack (A) Physical (DEX) 5m

La créature bondit jusqu'à 5 mètres en direction d'une cible et inflige 1d4+1 de dégâts perforants. Cette action peut désengager d'un contact avec un autre ennemi.

Level 3: Les dégâts perforants passent à 1d8+2.
Level 6: Les dégâts perforants passent à 2d6+2.
Creature
Combat (C) Double (MA) Magic (INT) 10m

La créature lance un puissant déferlement sombre de 3 mètres de large, frappant l'ensemble des ennemis dans la zone de 1d4+1 de dégâts Ténèbres.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts Ténèbres passent à 2d4+1.
Level 6: Les dégâts Ténèbres passent à 2d6+2.
Creature
Combat (C) Attack (A) Magic (INT) 10m

La créature déchaîne un champ électrique affaiblissant un ennemi. La cible subit un malus de -2 sur ses tests d'attaque physiques et magiques, pendant 1 tour.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Le malus subi par la cible est de -3.
Level 6: Le malus subi par la cible est de -4, pendant 2 tours.
Creature
Combat (C) Attack (A) Magic (INT)

La créature utilise son épée runique pour briser les flux magiques de l'adversaire. La cible subit 1d8-1 de dégâts sur ses PM.

Level 3: Les dégâts sur les PM passent à 2d6+2.
Level 6: Les dégâts sur les PM passent à 2d8+1.
Creature
Mixed (PC) Attack (A) Support

La Rôdeuse utilise des baumes curatifs sur ses blessures et restaure 1d4+4 PV. Annule également les effets de poisons.

Limitation
1 / Encounter
Level 3: Les PV restaurés passent à 2d4+8.
Level 6: Les PV restaurés passent à 2d6+12.
Creature
Mixed (PC) Double (MA) Support

La Rôdeuse concentre ses capacités et décuple l'ensemble de ses aptitudes physiques et mentales. Pendant 3 tours : sa distance de déplacement passe à 20 mètres par action de mouvement, elle peut se désengager d'un corps à corps face à un ennemi sans aucun coût, et obtient un bonus de +2 sur l'ensemble de ses test d'attaques et de défense.

Cooldown
5 Round(s)
Level 6: Le statut de "Libération de Potentiel" de la Rôdeuse dure 5 tours.
Creature
Passive (P)

L'ensemble des attaques de l'égorgeur effectue des dégâts de saignements égaux à 50% des dégâts de l'attaque (arrondi à l'inférieur) au début du prochain tour de la cible, pendant 1 tour. Les dégâts de saignement ne peuvent se cumuler (seule la première attaque subie par la cible est concernée).

Level 3: Les dégâts de saignement sur la cible durent 2 tours. Les dégâts de saignement ne peuvent se cumuler (seule la première attaque subie par la cible est concernée).
Level 6: Les dégâts de saignement sur la cible durent 3 tours. Les dégâts de saignement ne peuvent se cumuler (seule la première attaque subie par la cible est concernée).
Creature
Combat (C) Double (MA) Physical (DEX) 10m

L'arche tire une volée de flèches simultanée sur tous les ennemis dans un angle de 180° devant lui à une distance de 10 mètres. Si le test d'attaque est réussi, appliquer successivement les dégâts de l'attaque "Arc court" sur chaque ennemi visé.

Limitation
1 / Encounter
Creature
Combat (C) Double (MA) Physical (STR) 2m

Le lancier effectue deux attaques rapides successives sur sa cible. Si le test d'attaque est réussi, lancer 2 fois des dés de dégâts de l'attaque "Allonge de lance".

Cooldown
2 Round(s)
Creature
Mixed (PC) Double (MA) Support

Le chevalier utilise sur lui même, ou sur un allié dans un rayon de 2 mètres, une potion de soin qui restaure à la cible 1d4+4 PV. De plus, tous les autres alliés présents ont un regain de confiance qui leur confère un bonus de un bonus de +2 à leurs tests d'attaque et de défense pendant 2 tours.

Limitation
2 / Encounter
Level 3: Les soins prodigués passent à 2d4+8 PV.
Level 6: Les soins prodigués passent à 2d6+12 PV.
Creature
Combat (C) Double (MA) Physical (STR)

Le chevalier effectue une attaque d'épée qui touche l'ensemble des ennemis présents au contact, infligeant 1d4+1 de dégâts tranchants.

Cooldown
3 Round(s)
Level 3: Les dégâts tranchants passent à 1d6+1.
Level 6: Les dégâts tranchants passent à 2d6+3.
Creature
Combat (C) Attack (A) Magic

Le Chevalier Noir, imprègne la lame de son épée d'énergie sombre et inflige une attaque "Coup d'épée". Si celle-ci est réussie la cible subit 1d4 de dégâts Ténèbres supplémentaires.

Cooldown
3 Round(s)
Level 3: Les dégâts Ténèbres supplémentaires passent à 1d6+2.
Level 6: Les dégâts Ténèbres supplémentaires passent à 1d8+4.
Creature
Mixed (PC) Attack (A) Support

Le chevalier entre en état de fénésie, ce qui lui confère un bonus de +2 à ses tests d'attaque et de défense pendant 2 tours.

Cooldown
2 Round(s)
Creature
Mixed (PC) Attack (A) Support 20m

La créature pousse un rugissement, qui lui permet de gagner un bonus de +1 à ses tests d'attaque pendant 3 tours. Les ennemis subissent un malus de -1 à tous les tests d'attaque physique et magiques dans un rayon de 20 mètres pendant 3 tours.

Limitation
1 / Encounter
Creature
Combat (C) Attack (A) Physical (DEX)

La créature frappe une cible d'une piqûre. Frappe la cible de 1d4 de dégâts perforants, puis 1d4 de dégâts d'empoisonnement au tour suivant pendant 1 tour.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts de piqûre et d'empoisonnement passent à 2d4.
Level 6: Les dégâts de piqûre et d'empoisonnement passent à 2d6.
Creature
Mixed (PC) Attack (A) Support 10m

La Créature lance une flamme blanche sur elle même ou une cible alliée qui restaure 1d4+2 PV. 

Limitation
1 / Encounter
Level 3: La Flamme Blanche restaure 2d4+4 PV.
Level 6: La Flamme Blanche restaure 3d4+8 PV.
Creature
Combat (C) Double (MA) Magic (WIS) 20m

La créature bannit dans une autre dimension une cible ennemie jusqu'à la fin de la rencontre, la cible est retirée du combat.

Limitation
1 / Encounter
Creature
Combat (C) Double (MA) Magic (WIS) 10m

La créature lance une puissante onde sacrée de 5 mètres de large, frappant l'ensemble des ennemis dans la zone de 1d4+2 de dégâts Sacrés.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts Sacrés passent à 2d4+4.
Level 6: Les dégâts Sacrés passent à 2d6+6.
Creature
Mixed (PC) Double (MA) Support 10m

La créature invoque un gigantesque Feu Sacré qui guérit ses blessures et celles de ses alliés. Elle restaure 2d4 PV sur elle-même ainsi de tous les alliés dans un rayon de 10 mètres autour d'elle.

Limitation
2 / Encounter
Level 3: Les soins occasionnés passent à 2d4+4 PV.
Level 6: Les soins occasionnés passent à 3d4+6 PV.
Creature
Passive (P)

Absorbe tout dégât reçu par l'élément Sacré. Gain en PV du montant des dégâts occasionnés par l'élément Sacré.

La créature obtient un bonus de +2 pour tout ses test de défense physique et magiques.

Creature
Combat (C) Double (MA) Magic (WIS) 10m

La créature lance un violent faisceau de lumière sur une cible qui inflige 1d4+1 de dégâts Sacrés. La cible du sort ainsi que les autres ennemis présents dans un rayon de 3 mètres autour de cette dernière, sont éblouis, les empêchant de lancer la moindre attaque ou capacité pendant 1 tour.

Limitation
1 / Encounter
Level 3: Les dégâts sur la cible passent à 2d4+2.
Level 6: Les dégâts sur la cible passent à 2d6+4. La durée de l'éblouissement passe à 2 tours.
Creature
Combat (C) Attack (A) Physical (DEX)

La créature dévore une cible au contact. Cette dernière est inaccessible et ne peut agir pendant 2 tours. A l'issue la cible et recrachée à 5 mètres de distance de la créature causant des dégâts qui réduisent les PV de la cible à une valeur égale à 1.

Limitation
2 / Encounter
Creature
Combat (C) Double (MA) Physical (STR)

La créature plonge dans les profondeurs et inflige des dégâts à touts les personnages et créatures présentes à 10 mètres autour d'elle. Les cibles subissent 1d6+1 de dégâts de Terre.

Cooldown
2 Round(s)
Level 3: Les dégâts de Terre subits passent à 2d6-2.
Level 6: Les dégâts de Terre subits passent à 2d8.
Creature
Combat (C) Attack (A) Physical (DEX)

La créature frappe une cible d'une piqûre. Empêche toute action de la cible et rend les attaques contre elle automatiquement réussies, pendant 1 tour.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les effets paralysants passent à 2 tours.
Level 6: Les effets paralysants passent à 3 tours.
Repli #259
Creature
Mixed (PC) Double (MA)

La créature plonge sous terre. Elle est inaccessible pendant 1 tour, et réapparaît, à l'issue, à une distance jusqu'à 15 mètres de son point d'entrée.

Cooldown
3 Round(s)
Creature
Combat (C) Attack (A) Physical (STR)

La créature mord une cible au contact et lui inflige 1d4+1 de dégâts perforants récupère le même montant en PV.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts infligés à la cible et récupérés à la créature passent à 1d6+2.
Level 6: Les dégâts infligés à la cible et récupérés à la créature passent à 2d6.
Creature
Combat (C) Double (MA) Physical (STR)

La créature projette du mucus en direction d'une cible qui subit un effet de ralentissement, qui limite ses déplacements à 5 mètres par tour et subit un malus de -2 aux tests d'attaque et de défense. L'ensemble de ses effets dure 3 tours.

Cooldown
3 Round(s)
Creature
Mixed (PC) Attack (A) Magic (INT) 15m

La créature lance un jet enflammé en direction d'une cible. Cette dernière subit 1d4+1 de dégâts de Feu, et subit 1d4 de dégâts de Feu supplémentaires pendant 1 tour.

Cooldown
2 Round(s)
Level 3: Les dégâts de Feu de base passent à 2d4+2, et les dégâts de Feu supplémentaires passent à 1d4+3 pendant 2 tours.
Level 6: Les dégâts de Feu de base passent à 2d6+2, et les dégâts de Feu supplémentaires passent à 1d6+2 pendant 2 tours.
Creature
Combat (C) Double (MA) Physical (STR)

La créature effectue une morsure qui un virus dans le corps de sa victime. Celle-ci subit 1d4-1 de dégâts perforants puis 1d4-1 de dégâts d'empoisonnement au tour suivant.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts de morsure et d'empoisonnement passent à 1d4+2.
Level 6: Les dégâts de morsure et d'empoisonnement passent à 2d4.
Creature
Mixed (PC) Attack (A) Support

La créature aiguise ses sens et gagne un bonus de +2 à ses différents tests d'attaque et de défense pendant 2 tours.

Limitation
1 / Encounter
Creature
Combat (C) Double (MA) Magic (INT) 10m

La créature effectue une attaque magique d'élément Ténèbre sur sa cible. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts de Ténèbres puis 1d4-2 de dégâts de Ténèbres au tour suivant.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts initiaux passent à 2d4+1, et ceux au tour suivant passent à 1d4.
Level 6: Les dégâts initiaux passent à 2d6, et ceux au tour suivant passent à 2d6-3.
Creature
Combat (C) Double (MA) Magic (INT) 10m

La créature effectue une attaque magique d'élément Sacré sur sa cible. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts Sacrés puis 1d4-2 de dégâts Sacrés au tour suivant.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts initiaux passent à 2d4+1, et ceux au tour suivant passent à 1d4.
Level 6: Les dégâts initiaux passent à 2d6, et ceux au tour suivant passent à 2d6-3.
Creature
Combat (C) Double (MA) Magic (INT) 10m

La créature effectue une attaque magique d'élément Terre sur sa cible. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts de Terre puis 1d4-2 de dégâts de Terre au tour suivant.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts initiaux passent à 2d4+1, et ceux au tour suivant passent à 1d4.
Level 6: Les dégâts initiaux passent à 2d6, et ceux au tour suivant passent à 2d6-3.
Creature
Combat (C) Double (MA) Magic (INT) 10m

La créature effectue une attaque magique d'élément Vent sur sa cible. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts de Vent puis 1d4-2 de dégâts de Vent au tour suivant.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts initiaux passent à 2d4+1, et ceux au tour suivant passent à 1d4.
Level 6: Les dégâts initiaux passent à 2d6, et ceux au tour suivant passent à 2d6-3.
Creature
Combat (C) Double (MA) Magic (INT) 10m

La créature effectue une attaque magique d'élément Foudre sur sa cible. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts de Foudre puis 1d4-2 de dégâts de Foudre au tour suivant.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts initiaux passent à 2d4+1, et ceux au tour suivant passent à 1d4.
Level 6: Les dégâts initiaux passent à 2d6, et ceux au tour suivant passent à 2d6-3.
Creature
Combat (C) Double (MA) Magic (INT) 10m

La créature effectue une attaque magique d'élément Feu sur sa cible. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts de Feu puis 1d4-2 de dégâts de Feu au tour suivant.

Cooldown
1 Round(s)
Level 3: Les dégâts initiaux passent à 2d4+1, et ceux au tour suivant passent à 1d4.
Level 6: Les dégâts initiaux passent à 2d6, et ceux au tour suivant passent à 2d6-3.