La Créature canalise un drain vital sur une cible, le joueur ciblé lance son Dé de Vie et subit la valeur obtenue en dégâts à ses PV.
Capacités
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La Créature peut se désengager de n'importe quelle phase de Corps à Corps sans coût de son action d'Attaque.
Au début de chaque tour, la Créature annule l'ensemble des effets d'altérations d'état négatives (Paralysie, Inaction, Poisons, Brûlures, ...)
Lorsque la Créature subit des dégâts au contact, une fois ces derniers résolus, l'attaquant reçoit la moitié des dégâts infligés (les dégâts sont arrondis au nombre entier inférieur).
La créature charge et se déplace de 10 mètres en ligne droite, tous les ennemis présents sur sa trajectoire subissent 1d6+1 de dégâts.
Absorbe tout dégât reçu par les éléments Feu et Ténèbre. Gain en PV du montant des dégâts occasionnés par les éléments Feu et Ténèbre.
Lorsqu'un adversaire utilise une capacité ayant pour effet d'infliger une altération d'état d'Immobilisation (qui entrave les actions de Mouvement) ou d'Inaction (qui entrave les action d'Attaque) sur la créature, si cette dernière est un succès lancez un d4 et appliquez sur la créature l'effet suivant :
[1] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction est appliqué normalement sur la Créature.
[2] et [3] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction est annulé sur la Créature.
[4] : L'altération d'état d'Immobilisation ou d'Inaction n'est pas appliqué sur la Créature mais sur l'adversaire ayant lancé la Capacité.
La créature lance une rafale magique infligeant 1d6+1 de dégâts de Ténèbre à une cible.
La créature lance une puissante onde noire de 5 mètres de large, frappant l'ensemble des ennemis dans la zone de 1d4+2 de dégâts Ténèbre.
Le Chevalier Noir canalise ses arts sombres et gagne un bonus de +2 à ses test d'attaque et de défense pendant 4 tours.
La créature bat des ailes et projette des plumes sur une cible. Cette dernière lance 1d4-1 attaques qui inflige 1d4-1 de dégâts perforants (Lancer les dés de dégâts autant de fois que le nombre d'attaques indiqué).
La créature dégage un vent guérisseur qui lui restaure 50% de ses PV Max (nombre entier arrondi à l'inférieur).
La créature bondit jusqu'à 5 mètres en direction d'une cible et inflige 1d4+1 de dégâts perforants. Cette action peut désengager d'un contact avec un autre ennemi.
La créature lance un puissant déferlement sombre de 3 mètres de large, frappant l'ensemble des ennemis dans la zone de 1d4+1 de dégâts Ténèbres.
La créature déchaîne un champ électrique affaiblissant un ennemi. La cible subit un malus de -2 sur ses tests d'attaque physiques et magiques, pendant 1 tour.
La créature utilise son épée runique pour briser les flux magiques de l'adversaire. La cible subit 1d8-1 de dégâts sur ses PM.
La Rôdeuse utilise des baumes curatifs sur ses blessures et restaure 1d4+4 PV. Annule également les effets de poisons.
La Rôdeuse concentre ses capacités et décuple l'ensemble de ses aptitudes physiques et mentales. Pendant 3 tours : sa distance de déplacement passe à 20 mètres par action de mouvement, elle peut se désengager d'un corps à corps face à un ennemi sans aucun coût, et obtient un bonus de +2 sur l'ensemble de ses test d'attaques et de défense.
L'ensemble des attaques de l'égorgeur effectue des dégâts de saignements égaux à 50% des dégâts de l'attaque (arrondi à l'inférieur) au début du prochain tour de la cible, pendant 1 tour. Les dégâts de saignement ne peuvent se cumuler (seule la première attaque subie par la cible est concernée).
L'arche tire une volée de flèches simultanée sur tous les ennemis dans un angle de 180° devant lui à une distance de 10 mètres. Si le test d'attaque est réussi, appliquer successivement les dégâts de l'attaque "Arc court" sur chaque ennemi visé.
Le lancier effectue deux attaques rapides successives sur sa cible. Si le test d'attaque est réussi, lancer 2 fois des dés de dégâts de l'attaque "Allonge de lance".
Le chevalier utilise sur lui même, ou sur un allié dans un rayon de 2 mètres, une potion de soin qui restaure à la cible 1d4+4 PV. De plus, tous les autres alliés présents ont un regain de confiance qui leur confère un bonus de un bonus de +2 à leurs tests d'attaque et de défense pendant 2 tours.
Le chevalier effectue une attaque d'épée qui touche l'ensemble des ennemis présents au contact, infligeant 1d4+1 de dégâts tranchants.
Le Chevalier Noir, imprègne la lame de son épée d'énergie sombre et inflige une attaque "Coup d'épée". Si celle-ci est réussie la cible subit 1d4 de dégâts Ténèbres supplémentaires.
Le chevalier entre en état de fénésie, ce qui lui confère un bonus de +2 à ses tests d'attaque et de défense pendant 2 tours.
La créature pousse un rugissement, qui lui permet de gagner un bonus de +1 à ses tests d'attaque pendant 3 tours. Les ennemis subissent un malus de -1 à tous les tests d'attaque physique et magiques dans un rayon de 20 mètres pendant 3 tours.
La créature frappe une cible d'une piqûre. Frappe la cible de 1d4 de dégâts perforants, puis 1d4 de dégâts d'empoisonnement au tour suivant pendant 1 tour.
La Créature lance une flamme blanche sur elle même ou une cible alliée qui restaure 1d4+2 PV.
La créature bannit dans une autre dimension une cible ennemie jusqu'à la fin de la rencontre, la cible est retirée du combat.
La créature lance une puissante onde sacrée de 5 mètres de large, frappant l'ensemble des ennemis dans la zone de 1d4+2 de dégâts Sacrés.
La créature invoque un gigantesque Feu Sacré qui guérit ses blessures et celles de ses alliés. Elle restaure 2d4 PV sur elle-même ainsi de tous les alliés dans un rayon de 10 mètres autour d'elle.
Absorbe tout dégât reçu par l'élément Sacré. Gain en PV du montant des dégâts occasionnés par l'élément Sacré.
La créature obtient un bonus de +2 pour tout ses test de défense physique et magiques.
La créature lance un violent faisceau de lumière sur une cible qui inflige 1d4+1 de dégâts Sacrés. La cible du sort ainsi que les autres ennemis présents dans un rayon de 3 mètres autour de cette dernière, sont éblouis, les empêchant de lancer la moindre attaque ou capacité pendant 1 tour.
La créature dévore une cible au contact. Cette dernière est inaccessible et ne peut agir pendant 2 tours. A l'issue la cible et recrachée à 5 mètres de distance de la créature causant des dégâts qui réduisent les PV de la cible à une valeur égale à 1.
La créature plonge dans les profondeurs et inflige des dégâts à touts les personnages et créatures présentes à 10 mètres autour d'elle. Les cibles subissent 1d6+1 de dégâts de Terre.
La créature frappe une cible d'une piqûre. Empêche toute action de la cible et rend les attaques contre elle automatiquement réussies, pendant 1 tour.
La créature plonge sous terre. Elle est inaccessible pendant 1 tour, et réapparaît, à l'issue, à une distance jusqu'à 15 mètres de son point d'entrée.
La créature mord une cible au contact et lui inflige 1d4+1 de dégâts perforants récupère le même montant en PV.
La créature projette du mucus en direction d'une cible qui subit un effet de ralentissement, qui limite ses déplacements à 5 mètres par tour et subit un malus de -2 aux tests d'attaque et de défense. L'ensemble de ses effets dure 3 tours.
La créature lance un jet enflammé en direction d'une cible. Cette dernière subit 1d4+1 de dégâts de Feu, et subit 1d4 de dégâts de Feu supplémentaires pendant 1 tour.
La créature effectue une morsure qui un virus dans le corps de sa victime. Celle-ci subit 1d4-1 de dégâts perforants puis 1d4-1 de dégâts d'empoisonnement au tour suivant.
La créature aiguise ses sens et gagne un bonus de +2 à ses différents tests d'attaque et de défense pendant 2 tours.
La créature effectue une attaque magique d'élément Ténèbre sur sa cible. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts de Ténèbres puis 1d4-2 de dégâts de Ténèbres au tour suivant.
La créature effectue une attaque magique d'élément Sacré sur sa cible. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts Sacrés puis 1d4-2 de dégâts Sacrés au tour suivant.
La créature effectue une attaque magique d'élément Terre sur sa cible. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts de Terre puis 1d4-2 de dégâts de Terre au tour suivant.
La créature effectue une attaque magique d'élément Vent sur sa cible. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts de Vent puis 1d4-2 de dégâts de Vent au tour suivant.
La créature effectue une attaque magique d'élément Foudre sur sa cible. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts de Foudre puis 1d4-2 de dégâts de Foudre au tour suivant.
La créature effectue une attaque magique d'élément Feu sur sa cible. Celle-ci subit 1d4+1 de dégâts de Feu puis 1d4-2 de dégâts de Feu au tour suivant.