Mis à jour le 17 mai 2024

Les Poisons

Les poisons, aux effets variés et spécifiques, peuvent être utilisés par tous les personnages mais leur application est limitée aux armes tranchantes ou perforantes.

Préparation et Application du Poison

L'application d'un poison nécessite non seulement de l'adresse mais aussi une connaissance approfondie des ingrédients toxiques. Pour enduire une arme ou un projectile de poison, le joueur doit réussir deux tests consécutifs :

  1. Test d'Intelligence (INT) - Difficulté 10 : Ce test reflète la capacité du personnage à identifier correctement la fiole de poison adéquate et à comprendre la composition chimique nécessaire pour garantir une efficacité optimale sans altérer l'arme. Un échec peut signifier l'utilisation d'un poison moins efficace ou inapproprié.
  2. Test de Dextérité (DEX) - Difficulté 10 : Ce test détermine l'habileté du personnage à appliquer avec soin le poison sur l'arme sans se blesser ou gaspiller la substance.

Une fois appliqué, le poison reste actif sur l'arme pour les trois prochaines attaques ou jusqu'à ce qu'une attaque réussisse, dissipant le poison.

Effets des Poisons sur les Boss et Mini-Boss

Les poisons infligent uniquement des dégâts supplémentaires aux mini-boss et aux boss, sans reproduire leurs effets débilitants habituels.

Transport des Poisons

Un joueur ne peut transporter plus de trois fioles de poison à la fois.

Types de Poisons et leurs Effets

  • Poison Ralentissant (60 NX) : Réduit la cible à une seule action par tour.
    Inflige 1d6 de dégâts aux demi-boss et aux boss.
  • Poison Affaiblissant (120 NX) : Contraint la cible à utiliser un d12 au lieu d'un d20 pour ses jets.
    Inflige 2d6 de dégâts aux demi-boss et aux boss.
  • Poison Paralysant (180 NX) : Empêche toute action de la cible et rend les attaques contre elle automatiquement réussies.
    Inflige 3d6 de dégâts aux demi-boss et aux boss.

Utilisation Hors Combat

Le recours aux poisons en dehors des combats est laissé à la discrétion du Maître de Jeu (MJ).