Au cours de votre aventure, vous rencontrerez divers ennemis. Pour y faire face, vous disposerez d'une vaste gamme d'armes et d'équipements.
- Les armes vous aideront à vaincre efficacement vos adversaires.
- Les équipements, quant à eux, vous offriront divers avantages, tels qu'une défense accrue, une meilleure précision en combat, ou la possibilité de récupérer des Points de Magie (PM).
L'arme et l'équipement de départ sont déterminés par la Tenue que vous choisissez.
Contrainte d'Utilisation
Les armes et équipements sont soumis à des contraintes d'utilisation spécifiques :
- Main Principale : L'arme ou l'équipement doit être tenu dans la main principale du personnage. Ce type de contrainte est typique pour les épées, ou d'autres armes ou équipements qui nécessitent un contrôle précis et sont utilisés comme outils principaux en combat.
- Main Secondaire : L'arme ou l'équipement est destiné à être utilisé dans la main non dominante. Ces objets peuvent inclure des boucliers, des dagues ou des accessoires qui offrent un soutien ou une défense supplémentaire mais qui ne sont pas les principaux outils offensifs.
- Mixte : L'arme ou l'équipement peut être utilisé indifféremment dans la main principale ou secondaire. Cette catégorie offre une flexibilité pour l'équipement pouvant être utilisé avec n'importe quelle main, comme certaines épées légères ou objets magiques.
- Deux Mains : L'arme ou l'équipement nécessite l'utilisation des deux mains pour être manié efficacement. Cela inclut souvent des objets comme les arcs, les hallebardes, ou certaines épées longues qui demandent une manipulation avec deux mains pour une utilisation optimale.
Par exemple, une Épée courte doit être tenue en Main Principale et un Bouclier en Main Secondaire.
Exceptionnellement et pour des raisons de simplicité, certaines armes à deux mains peuvent parfois être associées à un équipement de main secondaire.
Bien que techniquement non tenu en main, un carquois est classé comme équipement de main secondaire lorsqu'il est utilisé avec un arc.
Types d'Arme et Caractéristique de Test
Les armes se divisent en 3 catégories, chacune étant associée à un type d'attaque spécifique :
- Contact : Les armes de contact sont conçues pour les combats rapprochés. Elles incluent des épées, des haches, des marteaux, etc.
- Distance : Les armes à distance sont utilisées pour attaquer des cibles à distance. Elles comprennent des arcs, des arbalètes, des fusils, etc.
- Magique : Les armes magiques permettent aux utilisateurs d'effectuer des attaques magiques. Elles incluent des bâtons magiques, des sceptres, des baguettes, etc.
Lorsque votre personnage tente une attaque, que ce soit au corps à corps, à distance, ou par magie, un test d'attaque est nécessaire pour déterminer si l'attaque atteint sa cible. Chaque arme utilise une caractéristique spécifique pour ce test, qui définit le bonus à ajouter à l'attaque.
Épée courte FOR+1 DM 1d6+1
Ici, FOR+1 indique que lors de l'attaque avec cette arme, vous lancez un dé à 20 faces (D20) et ajoutez le bonus de Force (FOR) de votre personnage ainsi qu'un bonus additionnel de +1.
Rappelons que votre niveau doit également être inclus dans le calcul du score total de l'attaque : FOR+1 + Niveau.
Le type de l'arme détermine également le type d'attaque lors du test d'attaque, ce qui permet ensuite de définir le type de défense avec lequel comparer le résultat de ce test.
Arme de Contact ou à Distance :
En utilisant ce type d'arme, vous effectuez une Attaque Physique (Atq PHY). Vous devrez réussir un test d'attaque physique puis le comparer à la Défense Physique (Def PHY) de l’adversaire.Test d'Atq PHY => Comparer à Def PHY
Arme Magique :
En utilisant ce type d'arme, vous effectuez une Attaque Magique (Atq MAG). Un test d'attaque magique est requis que vous comparez ensuite à la défense magique (Def MAG) de l’adversaire.Test d'Atq MAG => Comparer à Def MAG
Bonus de Test, Calcul de Dégâts et Effets Spéciaux
Comme nous l'avons vu, chaque arme bénéficie d'un bonus spécifique pour les tests d'attaque associée à une Caractéristique de Test, reflétant la qualité et la précision de l'arme que vous utilisez.
Épée courte FOR+1 DM 1d6+1
Lorsque votre test d'attaque réussi, les dégâts infligés par votre arme sont déterminés par un jet de dégâts spécifique associé à l'arme, indiqué par l'abréviation DM (pour "Damage" en anglais).
Épée courte FOR+1 DM 1d6+1
Ici 1d6+1 signifie que vous devez lancer 1 dé à 6 faces (1d6) et ajoutez +1 au résultat pour obtenir les dégâts totaux.
En plus des bonus aux tests d'attaque et des calculs de dégâts, certaines armes et équipements possèdent des Effets Spéciaux. Ces effets peuvent inclure :
Dégâts élémentaires (Feu, Glace, etc.) supplémentaires ;
Épée Flamboyante FOR+1 DM 1d6+1 (+1d4 Feu)
Bonus de tests dans certaines situation (Atq Distance/Contact ou Magique) ;
Carquois +1 Atq Distance
Bonus de défenses (Def PHY ou Def Mag) ;
Bouclier +1 Def PHY
Regain de PM contre une action gratuite (G).
Encensoir sacré (G) +1 Régénération PM
Les mécanismes permettant d'améliorer le bonus de test, les dégâts ou l'impact des effets spéciaux des armes et équipements sont détaillés dans le Guide du Maître de Jeu.
Sets d'Armes
Vous avez la capacité d'équiper et de maîtriser 2 sets d'armes distincts. Chaque set d'armes peut être configuré de l'une des manières suivantes :
- Équipement Hybride : Un set peut se composer d'une arme tenue à une main dans la main principale (épée, dague, hache, etc.) accompagnée soit d'une seconde arme à une main, soit d'un équipement défensif (comme un bouclier ou un grimoire) dans la main secondaire.
- Arme à Deux Mains : L'autre option permet d'équiper une arme imposante nécessitant deux mains pour son maniement (telle qu'une grande épée, ou une hallebarde).
Au cœur du combat, les personnages ont la possibilité de changer de set d'armes consommant une action de mouvement (M). Nous reviendrons sur les différents types d'action dans une prochaine section dédiée au Combats.