Le système de Capacités est commun aux personnages et aux créatures qui donnent accès à des actions puissantes dans le jeu utilisables soit pendant les phases de combats, soit pendant des phases de Roleplay (hors-combat).
Il arrive que certaines capacités conçues pour le combat soient pertinentes aussi en roleplay, même si ce n'est pas toujours explicitement indiqué. En tant que joueur, vous êtes encouragé à explorer ces possibilités et à justifier leur utilisation auprès du Maître de Jeu, qui décidera de leur validité.
Par exemple, un personnage doté de la capacité "Nova Incendiaire" pourrait utiliser sa maîtrise du feu pour illuminer un chemin pour ses compagnons.
Les capacités disponibles dépendent de la Tenue du personnage, chacune offrant jusqu'à 8 capacités déblocables contre 3 PC (Points de Capacités) chacune. Chaque capacité peut être améliorée à travers plusieurs évolutions, nécessitant également l'investissement de 3 PC pour chaque avancée.
Nous reviendrons sur ce point dans la section dédiée à la progression du personnage.
Les Méta-Informations
Les Méta-informations, ou simplement Méta, fournissent des détails sur l'utilisation des capacités. Elles sont indiquées à proximité du nom de la capacité pour faciliter la compréhension et l'application.
Voici les différentes Méta-informations possibles, illustrées par des exemples progressivement détaillés.
Type de Capacité
Les capacités se regroupent en trois catégories distinctes :
- Capacité Passive (P) : Capacité dont l’effet est en permanence actif.
- Capacité de Combat (C) : Capacité destiné à être utilisé pendant les phases de combats.
- Capacité Mixte (PC) : Capacité utilisable en combat mais qui octroie également aussi un bonus passif ou une utilité en phase de Roleplay.
Tir précis | C : Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Cette capacité est utilisable uniquement un phase de combat.
Type d'Action
Type d'action requise pour utiliser cette capacité :
- M - Action de Mouvement
- A - Action d'Attaque
- MA - Action Double (Mouvement + Attaque)
- G - Action Gratuite
Tir précis | C - MA : Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Cette capacité consomme une Action Double (MA) lors de son utilisation.
Type d'Attaque et Caractéristique de Test
Type d'attaque auquel est associée cette capacité. De ce type d’attaque on pourra déduire le type de défense auquel comparer le résultat du test effectué face à un adversaire :
- PHY : Attaque Physique (Atq PHY) vs Défense Physique (Def PHY)
- MAG : Attaque Magique (Atq MAG) vs Défense Magique (Def MAG)
- SOUTIEN : Automatiquement réussi, pas de test (ex: Soin, Renforcement, etc.)
Les capacités offensives possèdent généralement une caractéristique de test spécifique, déterminant le bonus de caractéristique à utiliser lors du test d’attaque de cette capacité (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA). Rappelez-vous que vous devrez également ajouter le niveau du personnage lors de votre test d'attaque.
Tir précis | C - MA - PHY(DEX) : Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Cette capacité nécessite un test d'attaque physique utilisant la DEX comme bonus de test (ainsi que le niveau du personnage).
Si cette information n'est pas précisée, alors aucun test n'est nécessaire pour l'utilisation de cette capacité. C'est généralement le cas des capacité passive (P).
Distance
Indique la portée de la capacité en mètres, lorsque cela est pertinent. Notez que 1 mètre correspond généralement à 1 case sur le plateau de jeu.
Tir précis | C - MA - PHY(DEX) - 15m : Le personnage effectue un tir précis avec une arme à distance, visant les points vitaux de l'ennemi pour maximiser les dégâts. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test d’attaque à distance et inflige 1d4 de dégât supplémentaire.
Cette capacité à une portée maximale de 15 mètres.
Description de la Capacité
La description de la capacité fournit toutes les informations nécessaires pour que le joueur puisse l'utiliser efficacement et en appliquer les effets. Elle peut également comporter des précisions sur différents aspects :
- Durée de l'effet : Pour les capacités générant un effet durable, la durée est indiquée en nombre de tours complets autour de la table.
- Coût en Points de Magie (PM) : Pour les capacités de type magique, le coût en PM est généralement spécifié et varie de 1 à 5.
Ces paramètres sont susceptibles de changer avec les différentes évolutions de la capacité.
Bouclier Arcanique | C - MA - Soutien : Le personnage peut créer un Bouclier Arcanique pour une coût de 1 PM, réduisant tous les dégâts subis de 1d12 pendant 3 tours. Seul le personnage lançant la capacité peut bénéficier du Bouclier Arcanique.
Notez que les créatures ne sont pas affectées par le coût en PM. Pour compenser, il est nécessaire de limiter le nombre d’utilisations des capacités par combat ou d'indiquer des temps de rechargement.
Temps de Rechargement
Les capacités peuvent nécessiter un temps de rechargement avant de pouvoir être réutilisées.
Le temps de rechargement est une période d'attente qui doit s'écouler après avoir utilisé la capacité avant qu'elle ne puisse être activée à nouveau. Le temps de rechargement est exprimé en tours de jeu dont le décompte commence au prochain tour du personnage.
Attaque Éclair | C - A - PHY(DEX) : Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger 1d4 de dégâts supplémentaires.
Temps de rechargement : 3 Tours
Le personnage devra attendre 3 Tours pour pouvoir réutiliser cette capacité.
Écourter le Temps de Rechargement
Il est possible d'écourter le temps de rechargement d'une capacité en utilisant les Points de Capacités (PC). Chaque PC dépenser réduit de 1 tour le temps de rechargement.
Seules les capacités consommant des Points de Magie (PM) peuvent écourter leur temps de rechargement contre des PM.
Dans ce cas, le coût en PM de la capacité est augmenté de 1 PM par tour manquant pour recharger la capacité (combinable avec l'utilisation des PC).
Limitation
Certaines capacités ont des limitations quant à leur utilisation. Ces limitations déterminent à quelle fréquence une capacité peut être utilisée. La limitation d’usage d’une capacité est généralement incompatible avec les temps de rechargement. Par exemple :
- 1 / Jour : La capacité peut être utilisée une seule fois au cours d'une journée de jeu, généralement réinitialisée après une période de repos long.
- 1 / Rencontre : La capacité peut être utilisée une seule fois lors d'un combat.
Résistance à la Douleur | C - G : Le personnage peut réduire de 1d4 les dégâts subis de toutes les attaques pendant 2 tours. Après la durée de cette capacité, le personnage subit 1d6 de dégâts.
Limitation : 1 / Rencontre
Cette capacité n'est utilisable qu'une seule fois par combat.
Évolutions de Capacité
Les capacités proposent des améliorations spécifiques à certains paliers de niveau tels que des bonus de tests, des effets supplémentaires ou encore des dégâts.
Les personnages peuvent débloquer les évolutions en consommant des Points de Capacités (PC), s'ils ont atteint le niveau requis. Chaque évolution coûte 3 PC et peut-être acquise lors d'une phase de repos long.
Résistance à la Douleur | C - G : Le personnage peut réduire de 1d4 les dégâts subis de toutes les attaques pendant 2 tours. Après la durée de cette capacité, le personnage subit 1d6 de dégâts.
Limitation : 1 / Rencontre
- Niveau 3: Réduit les dégâts subis de 1d6 et subit 1d8 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.
- Niveau 5: Réduit les dégâts subis de 1d8 et subit 1d10 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.
- Niveau 7: Réduit les dégâts subis de 1d10 et subit 1d12 de dégâts après la fin de la résistance à la douleur.
Un personnage au niveau 5 peut débloquer les évolutions des niveaux 3 et 5 contre 6 PC (3 + 3), mais ne peut pas débloquer le niveau 7.
Il est à noter que dans le cas de capacités de créature, ces évolutions sont parfaitement facultatives.