Mis à jour le 29 août 2024

Caractéristiques de Combat

Les caractéristiques de combat jouent un rôle crucial dans la capacité d'un personnage à mener des attaques, à se défendre et à déterminer l'ordre des actions lors des confrontations.

Dés de Vie et Points de Vie (PV)

Chaque classe attribue 1 ou plusieurs Dé de Vie (d4, d6, d8, d10 ou d12) à votre personnage. Par exemple, 2d4 pour la classe des Croyants.

Les Dés de Vie sont déterminants pour calculer vos Points de vie (PV).
Au niveau 1, vous obtenez la somme du maximum des dés de vie.

Un Croyant disposant de 2d4 dés de vie, ses PV max au niveau 1 seront de 8 PV.
Un Mystique disposant de 1d6, aura 6 PV au niveau 1.

A chaque passage de niveau de votre personnage, un jet de vos dés de vie vous sera demandé pour pouvoir calculer vos nouveaux PV max, nous reviendrons sur cette notion dans la section dédiée au passage de niveau.

Caractéristique Magique (MAG)

La Caractéristique Magique (MAG) est une caractéristique essentielle pour les lanceurs de sorts et les utilisateurs de capacités magiques. Elle n'est autre que la valeur totale de la caractéristique (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA) spécifiquement désignée comme caractéristique de magie pour la classe de personnage concernée. 

Par défaut, l’Intelligence (INT) est désignée comme étant la Caractéristique Magique (MAG) mais cette caractéristique peut varier en fonction de la classe du personnage.

Points de Magie (PM)

Les points de magie alimentent vos compétences magiques et capacités spéciales.

Les points de magie sont calculés en ajoutant la valeur de la Caractéristique Magique (MAG) au niveau du personnage puis en doublant le résultat obtenu.

Voici la formule à appliquer pour déterminer le nombre PM :

PM max = 2 x (MAG + Niveau)

Calculons au niveau 1 les PM max d'un personnage Mystique ayant sa INT à +4.
PM max = (4+1) x 2 = 10.

Si les PM totaux sont inférieur à zéro, alors le PJ à 0 PM.

Initiative (Init)

L'initiative revêt une importance primordiale en influençant l'ordre dans lequel les personnages agissent lors des combats.

Sa valeur de départ est égale à 10, à laquelle s'ajoute le modificateur de Dextérité (DEX) totale du personnage.

Initiative = 10 + DEX

Défenses (Def)

Les scores de défense représentent la capacité d'un personnage à encaisser ou à résister aux attaques adverses.
Ils sont confrontés aux tests d'attaque de l'adversaire (jets en opposition) pour déterminer si les attaques adverses ont un effet. 

Chaque personnage dispose de deux types de défenses, la Tenue que vous choisirez accordera des bonus ou malus qui viendront s'ajouter à ces scores de défenses.

  • Défense Physique (Def PHY) utilisée pour résister aux attaques physiques au corps à corps et à distance :

    Def PHY = 10 + CON + Niveau + Bonus/Malus de Tenue

  • Défense Magique (Def MAG) utilisée pour résister aux attaques magiques :

    Def MAG = 10 + SAG + Niveau + Bonus/Malus de Tenue

Attaques (Atq)

Au cours d’un combat, une attaque effectuée par un PJ s'effectue en 2 étapes : un test d’attaque puis un calcul de dégâts.

Test d'Attaque

Le test d’attaque est utilisé pour déterminer si l’action d’attaque échoue ou réussit lorsque le PJ effectue une attaque à mains nues, à l’aide d’une arme ou d’une capacité offensive. 

Ce test d'attaque est déterminé par un jet d’un dé à 20 faces (d20) auquel on ajoute un modificateur caractéristique ainsi que le niveau du PJ.

Le modificateur de caractéristique ainsi que le type d’attaque à prendre en compte est indiqué par l’arme ou la capacité utilisée.

Le score obtenu est ensuite comparé à la défense physique (Def PHY) ou magique (Def MAG) de l’adversaire selon le type d’attaque effectué : physique (Atq PHY) ou magique (Atq MAG).

Les attaques physiques (Atq PHY) regroupent les attaques au contact (Atq Contact) ou à distance (Atq Distance).

D'éventuels bonus peuvent être ajoutés au résultat du test d'attaque, spécifiés par l'arme utilisé ou par certaines capacités (voire les deux).

Test d’Atq = D20 + Niveau + (Carac. Arme + Bonus Arme)

Épée FOR+1 DM 1d6+1
Lors du test d'attaque avec cette arme vous devrez ajouter votre Force (FOR) ainsi que la valeur 1.
Test d'Atq = D20 + Niv PJ + (FOR+1)

Dégâts

Si le test d’attaque réussi, le PJ peut alors calculer les dégâts qu’il inflige à son adversaire. Ces dégâts sont déterminés par l’arme ou la capacité utilisée (ou les deux). 

Épée FOR+1 DM 1d6+1 
Pour calculer les dégâts vous devrez donc lancer 1d6 et ajouter 1 au résultat obtenu.

Bonus de Dégâts Progressif | Règle Avancée

Vous pouvez accorder un bonus aux dégâts supplémentaire en calculant la différence entre le résultat du Test d'Attaque et la Défense de l'adversaire. Pour chaque tranche de 5 points de différence, ajoutez un bonus de +2 aux dégâts.

Si votre Test d'Attaque résulte en un total de 22 (bonus compris) et la défense de l'adversaire est de 9, la différence est de 13 points. Cela vous confère un bonus de +4 aux dégâts (2 tranches de 5 points, donc +2 x 2).