Les bonus de maîtrise représentent des compétences spécifiques que l'être éthéré incarné par le joueur peut apprendre. Ils s’appliquent lors des tests spécifiques à la maîtrise associée.
Ces bonus sont permanents et persistants d'un scénario, d’une campagne et d’un personnage à l'autre, tant que le joueur reste avec le même maître du jeu (MJ).
Une maîtrise affecte des compétences spécifiques nécessitant de remplir une condition particulière pour bénéficier du bonus qu’elle accorde.
Le joueur doit informer le MJ en début de partie de son intention d'acquérir un de ses bonus par le biais d’une maîtrise qu’il devra nommer et définir.
Exemple :
Je souhaite devenir maître dans l’art de l’épée. Ma maîtrise sera donc Épéiste.
Elle me permettra d’obtenir des bonus de test supplémentaires à chaque fois que j’attaque avec une épée.
Le MJ aura la liberté d’accepter, refuser ou de proposer des alternatives à l’acquisition de ce bonus de maîtrise, puis d’en autoriser l'achat en fin de la partie s'il estime que les actions du PJ ont été cohérentes et suffisantes pour acquérir ce bonus.
Si ce n’est pas le cas, le joueur devra rappeler au MJ lors de la partie suivante qu’il souhaite poursuivre son objectif de maîtrise.
Lors de la phase d’achat, le joueur devra dépenser des points de d’expérience (XP) pour acquérir ce bonus.
Coût d'Apprentissage en XP : 2 x Valeur du Bonus
Exemples :
- Épéiste +0 à +1 coûte 2 XP
- Archer +1 à +2 coûte 4 XP
Si le MJ le permet, le coût en XP peut être réduit si le personnage est assisté par un instructeur spécialisé dans cette maîtrise, moyennant des frais supplémentaires de formation en NX.
- Coût d'Apprentissage en NX : (2 x Valeur du Bonus) x 10
- Coût d'Apprentissage en XP : Valeur du Bonus
Il n’est cependant possible d'acheter qu'un seul niveau supplémentaire de bonus par phase d'apprentissage. De plus, la valeur maximale qu'un bonus de maîtrise peut atteindre est de +5.