Le système de Tenues est au cœur de la création de votre personnage, influençant vos capacités et apportant des bonus de défense supplémentaires.
Lorsque vous sélectionnez une Tenue, elle devient exclusive à votre personnage, ce qui signifie que vous ne pourrez pas en changer ultérieurement.
Armes de Départ
Les armes et les équipements de main secondaire de départ sont déterminés par votre Tenue.
Par la suite, vous aurez la possibilité d'acquérir de nouvelles armes pour les remplacer et/ou de les améliorer afin de les rendre plus puissantes. Les mécanismes d'achat et d'amélioration des armes sont détaillés dans le Guide du Maître de Jeu.
Capacités de Tenue
Les Capacités des Tenues enrichissent les actions que votre personnage peut entreprendre. Certaines capacités sont spécifiques à la phase de combat, d’autres sont destinées au roleplay, et certaines sont polyvalentes, utilisables dans les deux contextes.
Le système de Capacité étant commun aux Créatures et aux Tenues, nous reviendrons en détails sur leur structure dans une section ultérieure.
Chaque Tenue propose 8 Capacités que vous pouvez débloquer. Pour débloquer une Capacité et ses évolutions, vous devez utiliser des Points de Capacités (PC) accumulés au cours de vos aventures lors d'une phase de repos long.
L'acquisition d'une Capacité ou d'une évolution de Capacité coûte 3 PC. Il est important de noter que les évolutions nécessitent un niveau minimum pour être débloquées.
Voici un exemple pour illustrer le déblocage d'évolution de capacité.
Action Surprise
Si le personnage est furtif ou dans le dos de l’adversaire, il peut effectuer une action surprise. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test d'action.
- Niveau 3: Le bonus passe à +3.
- Niveau 5: Le bonus passe à +4.
- Niveau 7: Le bonus passe à +5.
Votre personnage a acquis la capacité "Action Surprise". Au niveau 1, ce bonus est de +2. En atteignant le niveau 3, il dépense 3 PC pour débloquer la première évolution, augmentant son bonus à +3. Cette évolution est uniquement accessible car votre personnage a atteint le niveau requis.
Au niveau 1, les 2 premières capacités de votre Tenue sont offertes.
Bonus/Malus de Défense
Les Tenues offrent des bonus ou malus de défense impactant directement les caractéristiques de défense du personnage.
Les bonus/malus de défense physique (Def PHY) ou magique (Def MAG) sont compris entre -4 et +4.
Par exemple, une Tenue pourrait ajouter +1 à la Défense Physique (Def PHY) et +3 à la Défense Magique (Def MAG), améliorant sa résistance aux attaques physiques et magiques.
Durabilité | Règle Avancée
Chaque Tenue possède une durabilité initiale qui varie de 5 à 10 points. L'état de la tenue se détériore lorsqu'elle a été exposée à des dégâts au cours d’un combat.
L'impact sur la durabilité est déterminé à la fin du combat et dépend du niveau de dommages subis par le personnage.
- Aucun dommage subi : La durabilité de la tenue reste inchangée.
- Dommages subis sans atteindre 0 PV : La tenue perd 1 point de durabilité.
- Dommages subis avec 0 PV : La tenue perd 2 points de durabilité.
Lorsque la durabilité d'une tenue atteint 0, elle est cassée. Le personnage ne peut plus utiliser les capacités associées à cette tenue et ne bénéficie plus de ses bonus de défense.
Le personnage doit alors racheter la même tenue mais il peut la réparer avant d'en arriver là.
Réparation
Une tenue peut être réparée moyennant un coût basé sur les points de durabilité perdus. Voici la formule à appliquer pour calculer le coût d’une réparation :
Coût réparation = 10 x Pts de durabilité perdus
Achat
Si les points de durabilité de votre Tenue arrivent à 0 vous devrez en racheter un nouvelle. Voici la formule à appliquer pour calculer le prix d’une tenue :
Prix Tenue = 10 x (Durabilité max + Def PHY + Def MAG)
Seuls les bonus/malus de défense apportées par la Tenue sont à prendre en compte. Notez qu'il sera financièrement plus intéressant de faire réparer votre Tenue avant sa détérioration complète.
Résistances et Faiblesses | Règle Avancée
Les Tenues ainsi que les Créatures peuvent disposer de résistances et/ou de faiblesses à certains types de dégâts (Feu, Glace, Contondant, etc.) exploitables lors de phases de combat.
Lorsqu'un personnage attaque un adversaire en exploitant sa faiblesse, il bénéficie d'un bonus de +3 supplémentaire à son test d'attaque.
A l'inverse, lorsqu'un personnage attaque un adversaire résistant à son type d'attaque, il subit un malus de -3 à son test d'attaque.
Dans le cas d'une réussite critique ou de l'utilisation de la règle avancée des Bonus de Dégâts Progressif, le bonus de dégât accordé par l'écart entre le test d'attaque et la défense de l'adversaire doit prendre en compte ce bonus ou ce malus.
La gestion des réussites et des échecs critiques sera expliquée en détails dans une prochaine section.
Commentaires
Je vous écrit ici car je ne peux le faire chez les tenue et ne peux pas aller sur discord (contrôle parentale)
Dans défense réactive (épéiste): tous les dégât sont réduit séparément ou après toutes les attaque il enlève 1 DM ?
Ha je comprends mieux 😉
Chaque attaque réussie voit ses dégâts réduits de 1 et pas uniquement la somme de celles-ci.
Je trouverais bien que vous fassiez une classe pour les tireurs
Pourquoi pas mais peut-être pour un autre univers que le Médiéval fantastique !