Les poisons offrent une gamme d'effets divers et potentiellement dévastateurs, accessibles à tous les personnages. Toutefois, leur utilisation est restreinte aux armes tranchantes ou perforantes.
Préparation et Application
L'application d'un poison nécessite non seulement de l'adresse mais aussi une connaissance approfondie des ingrédients toxiques. Pour enduire une arme ou un projectile de poison, le joueur doit réussir deux tests consécutifs :
- Test d'Intelligence (INT) - Difficulté 10 : Ce test reflète la capacité du personnage à identifier correctement la fiole de poison adéquate et à comprendre la composition chimique nécessaire pour garantir une efficacité optimale sans altérer l'arme. Un échec peut signifier l'utilisation d'un poison moins efficace ou inapproprié.
- Test de Dextérité (DEX) - Difficulté 10 : Ce test détermine l'habileté du personnage à appliquer avec soin le poison sur l'arme sans se blesser ou gaspiller la substance.
Une fois appliqué, le poison reste actif sur l'arme pour les trois prochaines attaques ou jusqu'à ce qu'une attaque réussisse, dissipant le poison.
Types de Poisons et Effets
Les effets des poisons sur les cibles ne durent qu'un seul tour. Par ailleurs, les poisons infligent uniquement des dégâts supplémentaires aux mini-boss et aux boss, sans reproduire leurs effets néfastes habituels.
Certaines capacités peuvent modifier cette règle, en améliorant soit la durée soit l'impact des poisons appliqués.
| Type de Poison | Coût (NX) | Effet |
|---|---|---|
| Poison Ralentissant | 60 | Réduit la cible à une seule action par tour. Boss et Mini-boss : 1d6 de dégâts. |
| Poison Affaiblissant | 120 | Contraint la cible à utiliser un d12 au lieu d'un d20 pour ses jets. Boss et Mini-boss : 2d6 de dégâts. |
| Poison Paralysant | 180 | Empêche toute action de la cible et rend les attaques contre elle automatiquement réussies. Boss et Mini-boss : 3d6 de dégâts. |
Transport
Bien que les personnages puissent transporter autant de fioles de poison qu’ils le souhaitent, accumuler une grande quantité peut s'avérer risqué, particulièrement dans des situations périlleuses.
Par exemple, suite à un échec critique, un aventurier tentant de se faufiler discrètement derrière un ennemi glisse et chute. L'impact cause la rupture de plusieurs fioles de poison qu’il portait sur lui. L'aventurier doit immédiatement réussir un test de Constitution (difficulté 15) pour éviter de subir les effets nocifs des poisons libérés.
Les conséquences d'un tel accident, ainsi que l'usage des poisons hors combat, sont laissés à la discrétion du Maître de Jeu.