Mis à jour le 11 septembre 2024

Options de Combat

Les règles détaillées dans cette section vous guident à travers les diverses options tactiques disponibles durant les combats. Ces options, allant du combat à mains nues à la gestion des attaques d'opportunité, enrichissent les stratégies possibles et augmentent la dynamique des affrontements.

Comprenez et maîtrisez ces techniques pour optimiser vos chances de succès sur le champ de bataille.

Se Battre à Mains Nues

Lorsqu'un personnage tente de frapper à mains nues, il doit effectuer un test d'attaque physique (Atq PHY) en utilisant son bonus de Dextérité. Ce test est comparé à la Défense Physique (Def PHY) de l'adversaire pour déterminer s'il touche sa cible.

Voici la formule à appliquer lors du test d'attaque à mains nues :

Test à mains nues = D20 + DEX + Niveau

Les dégâts infligés lors d'une attaque à mains nues sont calculés selon la formule suivante :

Dégâts à mains nues = 1d4 + FOR

Combattre avec Deux Armes

Lorsqu'un personnage décide de manier deux armes en même temps, il doit respecter certaines règles spécifiques. L'utilisation de capacités telles que l'Ambidextrie peut rendre cette technique de combat bien plus efficace.

Avantages

  • Attaque Double : Le PJ peut effectuer deux attaques (A) distinctes au lieu d'une seule en sacrifiant son action de mouvement (M) lors de son tour. Chaque attaque est effectuée avec une arme différente.
  • Diversification des Dégâts : Les dégâts sont répartis entre les deux armes, ce qui peut être utile pour contourner la résistance de certaines créatures.

Par exemple, si une créature est résistante aux dégâts tranchants, mais vulnérable aux dégâts contondants, le PJ peut équiper une arme tranchante et une arme contondante pour maximiser son efficacité sur au moins l'une de ses 2 attaques.

Inconvénients

  • Difficulté de Maîtrise : Combattre avec deux armes nécessite une certaine maîtrise. Le PJ subit un malus de -2 sur les tests d'attaque avec chaque arme en raison de la complexité de l'action.
  • Arme Secondaire : Lors d’une attaque double, l'arme tenue en main secondaire subit un malus de -2 aux dégâts.

Attaque d'Opportunité

Une attaque d'opportunité se présente lorsqu'un adversaire tente de quitter un affrontement au corps à corps sans prendre les précautions nécessaires pour se désengager. Cette situation offre à son opposant l'occasion de lancer une attaque réflexe rapide.

Pour exploiter cette opportunité, l'attaquant doit avoir une ligne de vue directe sur l'adversaire en fuite, à l'exclusion des trois cases directement derrière lui.
Il doit ensuite réussir un test d'attaque. Si le test est réussi, il peut effectuer une attaque avec son arme, infligeant les dégâts appropriés.

La victime de l'attaque d'opportunité ne peut ni parer ni esquiver ce coup imprévu, reflétant la vulnérabilité créée par son retrait précipité.

Se Désengager

Un combattant peut opter pour se désengager du combat annulant la possibilité pour ses adversaires de réaliser une attaque d'opportunité.

Cette action requiert la pleine attention et l'agilité du combattant, consommant 1 action d'attaque et lui permettant de se retirer sans encombre en utilisant son action de mouvement.

Cette manœuvre tactique permet au combattant de se repositionner sur le champ de bataille de manière sécurisée, prêt à poursuivre le combat ou à soutenir ses alliés depuis un nouvel emplacement stratégique.

Surprise et Embuscade

Avant le début du combat, le Maitre de Jeu (MJ) détermine si l'un des groupes (personnages ou ennemis) a réussi à surprendre l'autre. Cela peut dépendre de facteurs tels que la discrétion, la vigilance ou des tactiques mises en place.

Si le groupe A surprend le groupe B, les personnages du groupe B sont considérés comme "surpris" en début de combat. Cela signifie qu'ils ne peuvent pas agir pendant le premier tour de combat, tandis que le groupe A peut agir normalement.

Après le premier tour de combat, la surprise prend fin, et les personnages du groupe B peuvent agir normalement aux tours suivants.

Les personnages du groupe B peuvent toujours réagir par des actions défensives (esquiver/parer) pendant le premier tour de combat, mais ils ne peuvent pas initier d'actions offensives ou de sorts.