Les attaques par arme ou par utilisation de capacité sont résolues à l'aide d'un test d'attaque (Atq).
- Si l’attaque est physique (Atq PHY) qu'elle soit au contact (Atq Contact) ou à distance (Atq Distance), le résultat du test sera comparé à la Défense Physique (Def PHY) de l’adversaire.
- Pour les attaques magiques (Atq MAG), le résultat du test sera comparé à la Défense Magique (Def MAG) de l’adversaire.
- Rappelons que les actions de type Soutien ne sont pas concernées par les tests en combat, et sont donc automatiquement réussies.
Que ce soit dans le cas d'une arme ou d'une capacité la caractéristique à utiliser lors du test d'attaque est systématiquement précisée. De plus vous devrez systématiquement ajouter le niveau du personnage à ce résultat.
Dague DEX+1 DM 1d4
Le test à réaliser pour une attaque avec cette arme est donc : D20 + DEX+1 (+ Niveau).
Les capacités n'ont aucun bonus de base dans le test d'attaque mais peuvent profiter de bonus accordé par certains équipements.
Projectile Magique | C - A - MAG(INT) - 50m : Le personnage peut lancer un Projectile Magique, infligeant 1d6+1 de dégâts magiques.
Le test d'attaque à effectuer pour cette capacité est donc : D20 + INT (+ Niveau).
Si le joueur est équipé d'un Grimoire offrant +1 Atq MAG, il doit ajouter ce bonus supplémentaire à son test d'attaque.
Si votre test d'attaque réussi, vous pouvez appliquer les dégâts mentionnés par l'arme ou la capacité.
La Dague inflige 1d4 de dégâts.
La capacité Projectile Magique inflige 1d6+1 de dégâts.
Réussite Critique
Lorsqu'un personnage ou une créature obtient un résultat critique au cours d'un combat, les dégâts infligés par son attaque sont automatiquement les maximums possibles selon les dés de dégâts de l'arme ou de la capacité utilisée.
Exemple 1 : Attaque à l'Épée Courte améliorée
Si un personnage équipé d'une épée courte améliorée, infligeant 2d6+1 de dégâts, obtient un résultat critique lors de son test d'attaque, il inflige alors 13 points de dégâts : 12 pour les dés à leur maximum, plus 1 du bonus fixe.
Exemple 2 : Attaque avec une Dague améliorée en utilisant la capacité Attaque Éclair
Prenons un personnage ayant acquis et débloqué le niveau 3 de la capacité Attaque Éclair, et équipé d'une dague améliorée infligeant 2d4 de dégâts :
Attaque Éclair | C - A - PHY(DEX) : Le personnage peut effectuer une attaque rapide et précise, visant les points faibles de l'ennemi pour infliger des dégâts supplémentaires.
- Niveau 3: Les dégâts supplémentaires passent à 2d4.
- Niveau 5: Les dégâts supplémentaires passent à 2d6.
- Niveau 7: Les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
En cas de résultat critique, le personnage inflige non seulement 8 points de dégâts (2d4 à leur maximum) pour la dague, mais aussi 8 points de dégâts supplémentaires pour l'Attaque Éclair au niveau 3 (2d4 à leur maximum), totalisant 16 points de dégâts.
Échec Critique
Lorsque vous obtenez un résultat naturel de 1 lors d'une action en combat, il s'agit d'un échec critique. Votre action à simplement échoué.
Mais l'adversaire peut saisir l'opportunité et obtenir un avantage tactique, comme vous désarmer, vous déséquilibrer ou vous mettre en position vulnérable. Le MJ devrait décider de l'avantage précis de l'adversaire.
Rappelons que le seuil d'échec critique peut-être augmenté en fonction de la valeur de votre Charisme (CHA).