Mis à jour le 9 septembre 2024

Se Défendre

Lorsqu'un attaquant effectue une attaque contre une cible, l'attaquant lance son test d'attaque tel qu'indiqué par l'arme utilisée ou la capacité employée.

Si la cible ne souhaite pas ou ne peut pas effectuer une esquive ou une parade, le résultat du test d'attaque est alors comparé à sa défense physique (Def PHY) pour une attaque physique au contact ou à distance, ou à sa défense magique (Def MAG) dans le cas d'une attaque magique.

Si le résultat du test d'attaque est supérieur ou égal à sa Def PHY ou à sa Def MAG selon le contexte, alors l'attaque réussit et la cible subit les dommages indiqués par l'arme ou la capacité.

Posture Défensive

La posture défensive est une stratégie permettant aux joueurs et aux créatures d'améliorer leur résilience face aux attaques physiques et magiques en sacrifiant temporairement leur capacité offensive.

Sacrifice de l'Attaque (A)

Au début de son tour, le joueur ou la créature peut choisir de renoncer à son action d'attaque pour adopter une posture défensive. Ce faisant, il obtient un bonus immédiat de +1 en Défense Physique (Def PHY) et +1 en Défense Magique (Def MAG) jusqu'à son prochain tour.

Posture de défense simple = Def PHY +1 et Def MAG +1

Sacrifice de l'Attaque (A) et du Mouvement (M)

Pour une protection accrue, le joueur ou la créature peut également choisir de sacrifier à la fois son action d'attaque et son action de mouvement. En optant pour cette posture défensive renforcée, il reçoit un bonus augmenté de +2 en Défense Physique (Def PHY) et +2 en Défense Magique (Def MAG), offrant ainsi une meilleure capacité à résister aux assauts adverses jusqu'à son prochain tour.

Posture de défense double = Def PHY +2 et Def MAG +2

Restrictions

Il n'est pas possible d'adopter une posture défensive en sacrifiant uniquement l'action de mouvement (M). La mise en place d'une posture défensive nécessite le sacrifice de l'action d'attaque comme condition initiale, avec l'option d'élargir cette protection par le sacrifice additionnel de l'action de mouvement.

Esquive et Parade

Avant qu'une créature ou un personnage ne subisse une attaque ciblée (par opposition aux attaques de zone), celui-ci peut tenter une esquive ou une parade. Pour ce faire, il doit annoncer sa tentative d'esquive ou de parade avant que l'attaquant n'effectue son test d'attaque. Ensuite, il lance 1d20 et ajoute à ce résultat son niveau et sa DEX pour l'esquive, ou sa FOR pour la parade, tandis que l'attaquant effectue normalement son test d'attaque.

Il est à noter que ni l'esquive ni la parade ne sont possibles contre les attaques magiques et les attaques de zone.

Pour l'esquive :

Test d'Esquive = 1d20 + Niveau + DEX

Pour la parade :

Test de Parade = 1d20 + Niveau + FOR

Si le résultat obtenu est supérieur ou égal au test d'attaque de l'attaquant, l'esquive ou la parade est réussie et la cible ne subit aucun dommage. Dans le cas contraire, l'esquive ou la parade échoue et la cible subit les dommages de l'attaque.

Supposons qu'Elara, une guerrière agile, soit attaquée par un orc armé d'une hache. L'orc lance un test d'attaque et obtient un total de 15. Elara décide de parer et lance son test de parade : elle obtient un 17 avec son dé (1d20) plus son niveau (2) et sa FOR (4), ce qui lui donne un total de 23. Comme son résultat est supérieur à l'attaque de l'orc, elle réussit sa parade et évite les dégâts.

Dans le cas d'un échec, si vous utilisez la règle avancée Bonus de Dégâts Progressif ou que le test d'attaque de l'adversaire est une réussite critique contre votre parade ou votre esquive, le bonus de dégâts est toujours calculé en fonction votre Défense physique (Def PHY).

Supposons qu'Alice tente de parer une attaque d'un gobelin. Le gobelin réussit un coup critique, avec un test d'attaque total de 23. Alice, dont la Def PHY est de 18, échoue dans sa tentative de parade. Selon la règle des dégâts supplémentaires pour les coups critiques, les dégâts bonus infligés à Alice sont égaux à la différence entre le test d'attaque du gobelin et sa propre défense. Ici, la différence est de 23 - 18 = 5. Alice subira donc les dégâts normaux de l'attaque plus un bonus de 5 points de dégâts supplémentaires.

En revanche, si le test d'attaque en opposition est réussi mais est inférieur à la défense (Def MAG ou Def PHY selon le contexte), aucun bonus de dégâts n'est accordé.

Imaginez une situation où Kael, un voleur, attaque un chevalier en armure. Kael réussi son jet d'attaque avec un résultat critique et obtient un total de 23 tout bonus compris. Le chevalier tente alors une parade mais échoue en n'obtenant qu'un total de 17. Toutefois, la Def PHY du chevalier est de 24. Bien que l'attaque de Kael soit réussie et lui permette d'infliger des dégâts normaux, elle n'est pas suffisamment puissante pour surpasser toute la défense du chevalier et infliger un bonus de dégâts supplémentaire accordé par sa réussite critique.

Réussite et Échec Critique

En cas de réussite critique de l'esquive ou de la parade, la cible peut effectuer une contre-attaque avec son arme équipée si elle est au contact de l'attaquant.

En cas d'échec critique, la cible perd sa capacité à esquiver ou à parer au tour suivant.